Bodycam — реалистичный шутер, которому мешает собственный респаун
- Разработчик:
- Reissad Studio
- Издатель:
- Reissad Studio
- Жанр:
- реалистичный шутер
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 7 июня 2024 года
Bodycam продаёт секунду перед выстрелом. В тёмном коридоре слышны шаги, оружие не приклеено к центру экрана, а взгляд мечется отдельно от ствола. Хочется остановиться у двери, проверить угол и только потом войти. Через минуту игра может возродить бойца рядом с противником, выдать случайную пушку и отправить обратно в мясорубку. Весь обзор помещается в этот конфликт: Bodycam отлично имитирует стресс перестрелки, но далеко не каждый режим знает, что делать с получившимся ощущением.
store.steampowered.com Bodycam 1200 руб.
Камера отбирает привычную власть над оружием
В обычном шутере центр экрана почти всегда совпадает с намерением игрока. Здесь камера закреплена на теле, а оружие движется с заметной свободой. Быстро развернуться и сразу положить прицел на цель не получается: ствол догоняет движение, картинка качается, переход к прицеливанию требует поправки. Первые матчи ощущаются вязкими. Потом рука учится компенсировать sway, заранее доворачивать корпус и не пытаться играть мышью так, будто это очередной сетевой FPS с невидимой точкой посередине.
Эта неловкость создаёт собственный навык. Угол приходится брать шире, движение перед выстрелом лучше остановить, а длинная очередь быстро уводит оружие. Наклоны позволяют выглянуть из-за укрытия, хотя окружение не всегда поддерживает такую осторожность: персонаж цепляется за ступеньки и мелкие препятствия, надёжного прыжка через окно ждать не приходится. Bodycam убеждает, что тело имеет массу, пока не просит обойти бордюр во время перестрелки.

Качание камеры для одних становится источником присутствия, для других заканчивается укачиванием. Это не настройка, которую можно мысленно выключить после пары минут. Визуальная нестабильность постоянно влияет на поиск цели и оценку расстояния, особенно в тёмных помещениях. Если организм спорит с таким способом показа движения, никакая красота освещения не спасёт.
Звук здесь полезнее большей части интерфейса
На экране почти нет привычной страховки. Боезапас приходится держать в голове, мини-карта не раздаёт готовые ответы, а быстро подтвердить убийство бывает трудно. Поэтому шаги и направление стрельбы становятся частью управления. Громкий хлопок в соседней комнате сообщает о противнике раньше, чем смазанная фигура появится в дверном проёме. Фонарик тоже выдаёт позицию, хотя без него отдельные участки карты превращаются в чёрное пятно.
Звуки оружия тяжёлые и неприятно близкие. Крики раненых, дыхание бойца и резкие переходы между тишиной и очередью усиливают стресс, но иногда система передавливает. Несколько стволов отличаются по громкости сильнее, чем по характеру, голосовой чат способен перекрыть окружение, а чужой дрон висит у уха как механический комар. Даже хорошая идея требует нормального микширования.

Мгновенный респаун отменяет осторожность быстрее пули
Базовый цикл в режимах с возрождением прост: появился со случайным оружием, нашёл ближайший контакт, погиб и тут же получил новый комплект. Отсутствие ожидания держит темп, а случайная выдача заставляет на ходу привыкать то к дробовику, то к винтовке. В короткой сессии это работает как жестокий оружейный аттракцион. Не успел расстроиться из-за смерти, уже снова проверяешь магазин и ищешь выход из точки появления.
Та же скорость обесценивает правила, которые камера пыталась навязать минутой раньше. На небольших картах противник может оказаться за спиной почти сразу после респауна. Появляются простреливаемые точки, заблокированные проходы и люди, которые ждут новую цель возле известного места возрождения. Осторожное чтение комнаты уступает попытке пережить первые несколько секунд.

Случайный комплект тоже работает в обе стороны. Он сохраняет разнообразие без долгой настройки класса, но не позволяет выбрать инструмент под карту или потренировать конкретный прицел. Особенно неприятно получить медленное оружие на дистанции, где остальные уже держат автоматические винтовки. Игрок адаптируется не к плану команды, а к тому, что выпало после очередной смерти.
Режимы с одной жизнью наконец собирают системы вместе
Body Bomb и Versus лучше используют устройство Bodycam. Когда смерть завершает раунд или надолго выводит из действия, шаги снова имеют цену. Команда медленнее входит в помещение, тёмный угол становится угрозой, а короткое время до убийства заставляет удерживать направление. Камера, отсутствие HUD, звук и тяжёлое наведение начинают работать на одну задачу.
В командном бою насмерть те же элементы часто существуют рядом, но тянут матч в разные стороны. Игра просит проверять углы, а счётчик матча поощряет быстрее возвращаться в контакт. Из-за этого Bodycam может казаться и вдумчивым тактическим шутером, и шумным run-and-gun с необычным фильтром. Разница возникает не между игроками, а между режимами.

Сетевая часть добавляет случайность, которой не просили
Матчи держатся на пользовательских хостах. Если хозяин выходит или решает распустить комнату, удачная партия может закончиться главным меню. Сильного игрока иногда просто исключают, заполнение лобби не всегда совпадает с показанными цифрами, а пустые места занимают боты. Быстрый вход в бой существует, но предсказуемого матчмейкинга вокруг него не построено.
На командных картах к этому добавляются убийства союзников и запаздывающие метки над персонажами. В полутёмном проходе доля секунды уходит на распознавание стороны, а короткий TTK не оставляет времени исправить ошибку. Наказание за намеренный teamkill ощущается слабым. Реализм силуэтов сталкивается с интерфейсом, который не всегда успевает объяснить, в кого смотреть.

Зомби лучше понимают страх, но быстро выучиваются
В PvE перспективе bodycam находится более подходящая работа. Тёмные помещения, мигающий фонарь и шум из соседнего коридора превращают знакомые волны зомби в почти хоррор. Игрок запускает генераторы, ищет ящики с оружием и продвигается по карте, пока количество врагов растёт. Здесь тяжёлая камера не мешает соревновательной точности, а создаёт панику, ради которой режим и запускают.
После нескольких заходов устройство становится видно слишком хорошо. Разновидностей противников мало, отдельные участки сводятся к повторению волн, а бесконечный боезапас снижает цену подготовки. Карты дают загадки и линейные задачи, но не всегда объясняют направление. Производительность в PvE тоже проседает заметнее, когда на экране собирается толпа.

Прогресс не меняет следующий бой
Ранг и внутриигровая валюта показывают, что матчи не проходят бесследно, однако развитие почти не добавляет тактических решений. Нельзя постепенно собрать любимый комплект, открыть новый способ вести бой или подготовить класс под выбранный режим. Косметика меняет внешний вид, часть предметов находится в магазине, но сама перестрелка после десятков часов начинается тем же случайным набором.
Из-за этого небольшой пул карт и оружия быстрее обнаруживает повторение. Игрок осваивает свободное наведение, привыкает к темноте и учит опасные точки. Дальше мастерство растёт, а структура сессии почти не отвечает. У Bodycam есть сильное ядро, но вокруг него пока мало причин сделать игру основным сетевым шутером, а не запускать на пару матчей.

Редкий эффект, которому нужна более надёжная игра
Bodycam подходит тем, кто хочет короткие и физически неуютные перестрелки, где камера мешает целиться, а звук заставляет останавливаться перед дверью. Лучше всего система раскрывается в режимах с одной жизнью и в PvE, потому что там потеря контроля создаёт напряжение, а не очередную случайную смерть у точки появления.
Для долгой соревновательной игры пока не хватает стабильных лобби и развития снаряжения. Техническое состояние сильно зависит от карты и конфигурации: у одних Bodycam работает ровно, у других заикается даже с апскейлингом. Это 7 из 10 за реалистичный шутер с собственным языком движения и стрельбы, который слишком часто перебивает себя респауном, случайным оружием и незрелой сетевой частью.