SpiritVale ругают за пустоту, хотя её эндгейм начинается после прокачки
- Разработчик:
- Baikun Interactive
- Издатель:
- Baikun Interactive
- Жанр:
- MMORPG старой школы про фарм и сборки
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 15 июля 2026 года
Первую неделю после старта SpiritVale работала примерно так: заходишь, играешь час, вылетаешь, ждёшь перезапуска, теряешь половину сделанного за последние двадцать минут. Потом выключили аукцион. Потом лотки. Потом обмен между игроками вообще. За это игру разносят, и разносят по делу. Но вторая половина претензий звучит иначе: тут «нечего делать», тут «всё слишком легко», тут «уровни кончились, а игра не началась». Вот с этим я спорю, и спорю на устройстве, а не на симпатии.
store.steampowered.com SpiritVale 660 руб.Во что тут вообще играют
Заданий нет. Сюжета нет. Ежедневок нет. Ремёсел пока тоже нет. Вас высаживают в городе, и дальше вы сами решаете, куда идти бить мобов. Убиваете, растёте, собираете снаряжение, переходите на следующую карту, где мобы бьют больнее. Классы продвигаются на второй ступени, статы старой школы, из каждого моба может выпасть карта, которую вы вставите в вещь. Родословная читается с первого экрана, и разработчик её не прячет.
Всё. Это полный список того, чем игра занимает игрока. Если от MMORPG ждут подземелий, ремёсел и цепочек заданий, их тут нет и в ближайшее время не будет.
Претензия, под которой я подпишусь
Отключённый рынок — это ампутация, а не отвалившаяся кнопка.
Разберу, почему. Снаряжение здесь падает со случайными опциями поверх собственных свойств вещи. Один и тот же шлем может выпасть пустышкой, а может — с той самой строчкой, ради которой вы третий вечер стоите на карте двадцатью уровнями ниже своего. Шанс на нужный ролл маленький, и в нормально работающей игре его компенсирует не удача, а обмен: кому-то упало то, что не нужно ему и нужно вам. Рынок — это механизм, который превращает чужой мусорный ролл в вашу сборку.
Когда обмен выключают целиком, механизм исчезает, и каждый остаётся один на один с лотереей. Прогресс не замедляется, он упирается: вы либо выбиваете нужную опцию сами, либо не собираете сборку. Причём выключили не только аукцион, но и склад, так что даже перекинуть готовую вещь на своего же второго персонажа стало нельзя.
Дальше по списку: откаты, на которых пропадают вещи; перезапуски посреди фарма; боты, которые стоят на лучших точках круглыми сутками; карты, забитые людьми так, что мобы умирают на респауне и до вас не доживают. И отдельный сюжет с банами — под них попадали люди, которые просто скинули приятелю денег на старт, а разбор тикета шёл через ночь. Претензии справедливые, и рассказывать, что это издержки раннего доступа, я не собираюсь: продают-то за деньги.
Странно тут другое. Самые злые отзывы написаны людьми, которые провели в игре по сотне часов и больше. Это не отзывы о том, что игра плохая. Это отзывы о том, что игру, в которую они хотят играть, им не дают включить.
А вот это уже не про игру
Теперь про вторую половину. «Прошёл за пару вечеров, дальше пусто» — самая частая формулировка у тех, кто ушёл рано. Она честная, но она описывает не игру, а неправильно выбранную цель.
Уровни здесь набираются быстро. Судя по тому, что пишут сами игроки, сотый берётся за пару десятков часов, и человек, который считал уровни прогрессом, в этот момент упирается в потолок и делает вывод, что содержания больше нет. Только уровень тут никогда и не был валютой развития. Он открывает карты, на которых водятся нужные мобы, и на этом его роль заканчивается.
Развитие лежит в вещах, и оно устроено плотнее, чем кажется на пятом часу. У предмета есть собственные свойства, есть бонусы комплекта, а сверху — случайные опции, которые выпадают заново с каждой копией. Часть вещей выдаёт заклинания, которых у вашего класса вообще нет. Часть заставляет умение считаться от характеристики, от которой оно считаться не должно. Часть срабатывает сама, пока вы просто бьёте обычной атакой. Карты, выпадающие с мобов, садятся в гнёзда и добавляют сборке то, чего в ней не хватало. Шляпа с двадцатого уровня спокойно доезжает до конца игры, потому что позволяет двигаться во время каста, а это дороже любых цифр.
И вот тут вступает механика, которую я считаю главной в игре: сброс характеристик и умений бесплатный и делается в один клик. Сборка перестаёт быть решением, которое вы несёте на себе сотню часов. Она становится гипотезой. Выпала вещь со странной опцией — можно переразложить персонажа целиком и проверить, работает ли идея, и ничего за это не заплатить. Игра, в которой ошибка ничего не стоит, поощряет лезть туда, куда в других играх этого жанра лезть страшно.
Тот, кто ушёл на пятом часу, всего этого не увидел. Не потому, что не старался, а потому, что игра ничего из этого не показывает и не подсказывает.
Где она открывается
Стенка стоит где-то в районе сорок пятого — пятидесятого уровня. Рост резко тормозит, охотничьи угодья дальше не пускают, впереди второе продвижение по классу. Здесь и происходит развилка: одни пишут «слишком долго» и уходят, другие впервые начинают делать то, ради чего игра собрана, — идут фармить конкретный дроп на картах ниже своего уровня, потому что эффективнее, и разглядывать опции на каждой выпавшей железке.
Отдельно скажу про то, чего через полгода не будет. Вики ещё не написана. Гайдов почти нет, база предметов собирается силами самих игроков на стороннем сайте, и половина рабочих связок находится вручную, через «а если вот это воткнуть сюда». Японец с восьмьюдесятью часами написал, что это удовольствие, доступное только сейчас, и мне нечего к этому добавить.
На дальнем конце стоит башня — бесконечное восхождение группой, ради предметов высшей категории. Я до неё дошёл, но провёл там мало и судить о ней честно не могу.
Чего я так и не понял
Игра одновременно слишком лёгкая и слишком злая, и я не нашёл, где проходит граница.
Люди с большим налётом пишут, что трудностей нет вовсе: штрафа за смерть не существует, группа сгоняет мобов в кучу и испаряет их, дальше можно почти не смотреть в экран. Люди с таким же налётом пишут ровно обратное: умираешь постоянно, начиная с первых уровней, десять тысяч здоровья не спасают от одного удара. Моя догадка — всё решает состав: в паровозе на десяток человек игра действительно превращается в конвейер, а в одиночку та же карта убивает. Но это догадка, я её не проверил, и внятного ответа у меня нет.
С балансом классов та же история. Один говорит, что берсерка не берут в башню, потому что он не бьёт. Другой — что берсерк как раз бьёт, а страдает совсем другой класс. Разработчик правит цифры на ходу, и часть жалоб успевает устареть раньше, чем её прочитают.
Кому не надо брать
Не берите, если играете по расписанию: час вечером, строго с девяти до десяти. Есть заметная вероятность, что этот час уйдёт на экран подключения.
Она не скажет вам ни разу, что делать дальше, — если вам это нужно, проходите мимо.
Ещё один повод не связываться: фарм карты ниже своего уровня ради одной строчки на предмете может показаться вам бессмысленным занятием. Это и есть игра, дальше будет только больше.
И не берите, если ранний доступ читается вами как «готовая игра со скидкой». Здесь ранний доступ означает буквально то, что написано: половина систем работает через раз, а вторую половину могут выключить на неделю, чтобы починить.
Всем остальным — берите, но не сегодня. Дождитесь, когда обмен вернут насовсем.