The Mound: Omen of Cthulhu начинается там, где её все бросают
- Разработчик:
- ACE Team
- Издатель:
- Nacon
- Жанр:
- кооперативный PvE-хоррор
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 15 июля 2026 года
The Mound: Omen of Cthulhu не понравилась мне в первые часы. Персонаж двигается тяжело, оружие ломается, выстрел может привести к тебе половину леса, а после удачного захвата врагом остаётся смотреть, как заканчивается длинная анимация. Я пыталась отвечать на это привычным способом: быстрее двигаться, чаще драться, собирать всё ценное и уже потом думать об отходе. Игра на каждый из этих советов отвечала одинаково плохо.
Потом выяснилось, что это не кооперативный шутер про конкистадоров. Группа высаживается в проклятых джунглях, выполняет контракт, ищет сокровища, журналы, припасы и редкие предметы, а затем старается вернуться на галеон до того, как лес окончательно проснётся. Витрина обещает PvE-экстракшен. На деле это экспедиция, где главная добыча — возможность уйти всем составом.
store.steampowered.com The Mound: Omen of Cthulhu Скидка 20% · 1599,20 руб.Игра плохо объясняет, кем здесь быть
Главная претензия к The Mound справедлива. Ближний бой вязкий и плохо читается. Здесь нет нормального блока или уклонения, попадания иногда ощущаются случайными, а несколько врагов легко запирают персонажа в цепочке захватов и падений. Оружие изнашивается быстро. Огнестрел перезаряжается долго, шумит и не всегда даёт преимущество, ради которого стоило поднимать тревогу.
Это нельзя целиком списать на авторский замысел. Когда удар проходит сквозь цель, телега застревает, а персонаж не успевает подняться между двумя атаками, игра просто работает плохо. The Mound вышла как законченный релиз, но местами ведёт себя как сборка, которой ещё нужен длинный список исправлений.
Ошибка критиков начинается в другом месте: многие требуют, чтобы этот бой стал удобным способом решать любую проблему. Тогда исчезнет сама игра. В The Mound оружие нужно не для зачистки карты, а чтобы вытащить группу из уже допущенной ошибки. Одному лучше отвлечь противника, второму зайти сзади. Шумный выстрел оставляют на крайний случай. Часть существ проще обойти, чем выяснять, сколько ударов переживёт очередная вещь из кустов.
Когда я перестала принимать каждый силуэт за приглашение к драке, темп наконец сложился. Медленное движение перестало казаться только неудобством: оно заставляет заранее выбирать маршрут, держать остальных рядом и не расходовать инструменты на первую попавшуюся угрозу. Бой всё ещё остался грубым. Просто стало понятно, почему игра не хочет превращать его в танец с перекатами.
После первых вылазок меняется группа
Первые контракты дают слабое представление о том, ради чего здесь задерживаться. Задачи выглядят просто: донести добычу, найти журнал, открыть путь дальше. Постепенно появляются новые районы, снаряжение, персонажи и более сложные поручения. Но настоящая прогрессия находится не в меню.
Группа учится читать происходящее. Уровень безумия меняет восприятие, знакомый силуэт может оказаться не товарищем, а голос в локальном чате внезапно пропадает за несколькими деревьями. Игра не рисует контуры союзников и не возвращает потерявшегося человека удобным маркером. Приходится останавливаться, перекликаться и решать, кто именно сейчас идёт навстречу.
В одной из поздних вылазок мы почти не дрались, но спокойнее от этого не стало. Один человек вёл телегу, двое проверяли проходы, ещё один постоянно возвращался, потому что начинал видеть лишнее. Никто не совершил ничего героического. Именно поэтому мы дошли обратно.
Вот что не видно после пары неудачных матчей. The Mound не выдаёт новый набор эффектных приёмов, который внезапно чинит управление. Она начинает давить на связь между игроками: изоляцией, ложными образами, ограниченной видимостью и дружественным огнём. Кооператив здесь не означает, что четыре ствола наносят вчетверо больше урона. Четыре человека должны не дать друг другу сделать глупость.
Лес считает не время, а ваши ошибки
Самая удачная система The Mound связана с шумом. Бег в тяжёлом снаряжении, стрельба и неосторожные действия ускоряют пробуждение леса. После этого безопасная дорога домой превращается в спор с очередью существ, а бой создаёт новый шум. Получается петля, которую нельзя выиграть количеством выстрелов.
Отсюда появляется решение, которого нет в обычном сборе лута: когда уходить. Контракт уже выполнен, телега не пуста, маршрут известен. Но рядом осталась ещё одна ценность. Игра не запрещает за ней идти. Она просто запоминает, сколько времени группа потратила, как сильно разошлась и сколько раз решила, что один выстрел ничего не изменит.
На ранних картах эта система кажется тормозом. Позже она становится содержанием всей экспедиции. Слаженная команда может пройти глубже не потому, что получила легендарную винтовку, а потому, что научилась не будить всё вокруг и отказываться от лишнего. Для игры о людях, отправившихся в джунгли за чужим золотом, это довольно честная механика.
Разгром всё равно не выдуман
The Mound регулярно ломает собственные правила. В отзывах повторяются вылеты, провалы производительности, зависания после экспедиции, проблемы с голосом и застревания в окружении. У меня сильнее всего раздражали задержки управления после анимаций и странная регистрация ударов. В игре, где одна ошибка должна дорого стоить, особенно неприятно не понимать, ошибся ты или сервер.
Для кооператива плохо сделан и сам сбор группы. Кроссплатформенных друзей приходится искать через неудобный список комнат, нормального кода лобби нет, а голосовая связь может перестать работать именно тогда, когда на ней держится механика паранойи. Прогресс привязан к хосту, поэтому постоянной компании лучше заранее выбрать одного ведущего. Это не мелкие шероховатости вокруг хорошей идеи. Они бьют по её центру.
После прохождения становится заметна другая проблема. Карты запоминаются, контракты начинают повторять знакомые действия, а развитие персонажей и постоянные награды слишком скромны для долгой охоты за экипировкой. The Mound способна дать несколько плотных вечеров, но как бесконечный экстракшен она пока не работает.
Кому сюда не надо
Не берите The Mound ради одиночного прохождения. Формально оно возможно, но напарник под управлением игры плохо собирает предметы, теряется и способен поднять лишний шум. Часть систем наказывает одиночку уже за сам факт разрыва с группой. Это кооперативная игра не только в магазине, но и в устройстве сложности.
Она также не нужна тем, кто ждёт быстрой стрельбы, надёжного ближнего боя, большого постоянного склада или заметной силы после каждого уровня. Случайная группа без голосовой связи увидит в джунглях в основном темноту, сломанные копья и чужие ошибки. Покупать её с расчётом на будущие исправления тоже не стоит.
А вот постоянной компании, которая готова говорить через локальный чат, терпеть неидеальное управление и учиться уходить раньше, The Mound уже сейчас даёт редкий тип кооператива. Здесь страшно не потому, что из кустов снова выпрыгнуло чудовище. Страшно, когда рядом идёт кто-то знакомый и первым делом приходится проверить, он ли это.
The Mound ругают не зря, но часто не за то. Это действительно сырой релиз с плохим боем и техническими проблемами. Одновременно это крепкая игра про дисциплину группы, где слабость персонажей нужна не для мучений, а для переговоров. Она начинается в тот момент, когда команда перестаёт доказывать лесу, что умеет стрелять.