Zenless Zone Zero — экшен-RPG заставляет фармить ради боя
- Разработчик:
- COGNOSPHERE PTE. LTD.
- Издатель:
- COGNOSPHERE PTE. LTD.
- Жанр:
- экшен-RPG
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 16 июня 2026 года
Zenless Zone Zero устроена вокруг хорошей драки, до которой игра постоянно прокладывает лишние дороги. В бою нужно читать атаки, ловить парирование, уходить уклонением и вовремя менять агента. За пределами боя начинается другая работа: собрать команду, вырастить персонажей, подобрать им снаряжение и добыть ресурсы на следующий шаг. Проблема в том, что самый сильный игровой цикл здесь одновременно кормит гачу и зависит от неё.
store.steampowered.com Zenless Zone Zero Бесплатно
Бой прост на входе, но команда учится вместе с пальцами
Первые часы могут создать странное впечатление. Базовые атаки читаются легко, уклонение щедро сообщает, когда пора реагировать, а парирование выглядит эффектнее, чем требует усилий. Несколько отзывов прямо называют ранний бой слишком простым. И это не совсем придирка: Zenless Zone Zero действительно долго позволяет чувствовать себя человеком, который уже всё понял.
Позже выясняется, что главное лежит не в количестве кнопок. Один агент подготавливает состояние врага, другой пользуется окном для урона, третий меняет темп всей ротации. Переключения перестают быть красивой анимацией и становятся способом не терять время между действиями. В длинных отзывах отдельно всплывают быстрые смены персонажей, отмена задержек, контратаки и освоение механик боссов. Простая реакция постепенно превращается в управление ритмом команды.

Это удачная прогрессия навыка: игра сначала разрешает нажимать очевидные кнопки, а затем требует понимать, зачем персонаж вообще находится в составе. На сложном контенте хороший результат уже зависит не только от уровня агента. Нужно знать его окно урона, момент переключения и то, что должен подготовить сосед по отряду. Бой не становится другой игрой, но старые действия получают более строгую цену.
Новый агент меняет ротацию сильнее, чем цифру урона
Персонажи здесь ценны не только редкостью. Отзывы с большим наигрышем постоянно возвращаются к разным стилям управления и командным связкам. Один состав строится вокруг частых переключений, другой дольше держит активного бойца на поле. Где-то важнее вовремя поймать атаку противника, где-то вся ротация работает ради короткого окна, в которое команда должна выдать максимум.
Поэтому получение нового агента реально меняет следующую задачу. Его мало поднять по уровню. Нужно понять, с кем он сочетается, перестроить привычный порядок действий и заново освоить бой уже другой командой. Это один из лучших способов заставить прокачку влиять на игровой процесс: награда не только увеличивает числа, она меняет то, как проходит следующий бой.

Но именно здесь Zenless Zone Zero подставляет себе подножку. Самая интересная часть прогрессии завязана на том, кого удалось получить. Игра продаёт не декоративную надстройку над боем, а новые ротации, новые связки и новые способы управлять командой.
Прокачка сначала собирает билд, потом выставляет счёт времени
После персонажа начинается второй слой сборки. Нужны материалы на уровни и навыки, снаряжение, W-Engine и Drive Discs. На старте всё это работает как нормальный набор ограничений: нельзя мгновенно довести каждого агента до потолка, приходится выбирать текущую команду и вкладываться в неё. Ошибка чувствуется, потому что ресурс, ушедший в запасного персонажа, не усилил основной состав.
Проблема появляется, когда выбор уже сделан, а действие не меняется. Ресурсы привязаны к энергии и ежедневному циклу. После сюжетного рывка игра всё чаще просит зайти, потратить доступный запас на нужный материал и вернуться позже. Длинные отзывы расходятся в оценке этой системы: одни хвалят короткие ежедневные задачи, другие описывают месяцы прокачки нескольких агентов. Оба наблюдения совместимы. Сессия действительно может быть короткой, но календарное ожидание от этого никуда не исчезает.
Drive Discs добавляют ещё один слой случайности. Само построение билда даёт пространство для решения, пока приходится выбирать характеристики и подгонять снаряжение под роль персонажа. Когда нужная деталь не выпадает, решение заканчивается и остаётся повторение той же добычи. Здесь кор-луп начинает путать развитие с задержкой.
Гача продаёт именно то, что делает бой интереснее
Для сюжета эта проблема ощущается мягче. В отзывах неоднократно упоминаются пробные персонажи и возможность проходить основную историю без идеально собранной собственной коллекции. Бесплатных агентов достаточно, чтобы увидеть большую часть игры и понять, нравится ли её боевой ритм. Это важная оговорка: Zenless Zone Zero не требует дорогой коллекции просто ради доступа к кампании.
Эндгейм задаёт другой вопрос. Там уже нужен не один рабочий состав, а несколько подготовленных команд, и дефицит персонажей начинает влиять на выбор сильнее. Высокоуровневые игроки одновременно пишут две противоположные вещи. Одни закрывают сложные задачи за счёт контроля и знания механик без охоты за каждым новым сильным агентом. Другие видят растущий power creep и всё более удобные условия именно для свежих персонажей.

Это противоречие игра не разрешает. Хорошее исполнение действительно позволяет вытянуть старый состав дальше, чем обещают голые цифры. Но новые агенты приносят новые механики, а ограниченный баннер решает, получит ли игрок к ним доступ сейчас. Чем сильнее Zenless Zone Zero делает различия между персонажами, тем болезненнее становится сама система их выдачи.
События спасают расписание и одновременно отнимают лучший бой
Live-service пытается не сводить месяц к одним аренам. В событиях появляются ритм-игры, менеджмент, вариации на другие жанры и отдельные режимы со своими правилами. Часть игроков именно за это хвалит игру: очередное обновление меняет занятие, а не только добавляет ещё один набор противников.
Другой лагерь ругает ровно ту же конструкцию. Когда человек пришёл ради экшена, длинное событие с мини-игрой воспринимается как замена того, что уже работает. В одном из китайских отзывов этот конфликт сформулирован особенно ясно: автор перечисляет рыбалку, ритм-игры, менеджмент и другие вставки, а потом спрашивает, куда делся сам бой. Пересказывать эту претензию как универсальную нельзя, но она совпадает с английскими и испанскими отзывами о том, что драки периодически оказываются меньшей частью проведённого времени.

В этом есть странная логика. Разнообразие спасает расписание от одинаковых арен, но одновременно подтверждает, что основной боевой цикл разработчики не хотят растягивать на всё время игрока. Я так и не решил, плюс это или признание собственного ограничения.
После сюжета игра сжимается до короткой ежедневной смены
Пока впереди лежат главы, побочные задания и новые системы, награда постоянно открывает следующую задачу. Потом структура становится компактнее. Ежедневные активности дают материалы и валюту, события добавляют временные цели, эндгейм проверяет собранные команды. Полученное снова вкладывается в агентов, после чего новый состав идёт на следующий круг.
Для человека, которому нужен второй игровой распорядок на десятки минут, это почти удобная форма. Отзывы с сотнями часов прямо хвалят быстрые ежедневные обязанности. Но если ожидать от Zenless Zone Zero постоянного потока экшен-миссий, после закрытия основного контента ритм резко меняется. Долгосрочная игра начинает жить обновлениями, баннерами и моментом, когда накопленных ресурсов снова хватит на заметное усиление.
Получается кор-луп с двумя скоростями. В новом сюжетном блоке игра может держать часами. Между крупными добавлениями она просит прийти ненадолго и обслужить будущую команду.
Тайминг не прощает просадок кадра
Технические претензии здесь особенно неприятны из-за самой конструкции боя. В отзывах на разных языках повторяются просадки частоты кадров, рывки и проблемы с оптимизацией. Для пошаговой игры это было бы раздражением. Здесь окно уклонения и момент парирования делают даже короткий сбой частью управления.
Отдельно встречаются жалобы на множество загрузок между небольшими зонами и на Steam-версию, которая всё равно проводит игрока через отдельный лаунчер. Это не ломает кор-луп, но добавляет ещё несколько пауз к игре, которая и без того регулярно отводит от боя в меню и служебные действия.

Zenless Zone Zero сильнее всего там, где гача ей не мешает
В основе Zenless Zone Zero лежит хороший экшен: реакция постепенно дополняется командными связками, переключениями и освоением конкретных агентов. Новый персонаж способен поменять привычную ротацию, поэтому развитие ощущается не только ростом характеристик. Именно за это в игре есть смысл возвращаться после десятков и сотен часов.
Но тот же механизм делает слабые места особенно заметными. Доступ к новым стилям боя проходит через гачу, прокачка упирается в ежедневные ресурсы, а часть событий вместо развития сильной боевой системы предлагает заняться чем-то другим. Zenless Zone Zero лучше подходит тому, кто хочет регулярно собирать и осваивать команды небольшими сессиями. Как чистый экшен она постоянно заставляет ждать собственную лучшую часть.