Beast of Reincarnation: экшен-RPG начинается после пятого часа
- Разработчик:
- GAME FREAK inc.
- Издатель:
- Fictions
- Жанр:
- экшен-RPG с парированием
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 3 августа 2026 года
У Beast of Reincarnation плохой первый продавец — сама Beast of Reincarnation. Первые часы показывают мыльную картинку, слишком близкую камеру, медленные разговоры и бой, который сначала кажется тяжелее и беднее, чем есть на самом деле. Этого хватает, чтобы решить: перед нами дорогой экшен-RPG, который собрали из знакомых деталей и забыли довести. Я бы тоже не спорил после двух часов. Проблема в том, что именно такой вывод игра позже начинает опровергать.
store.steampowered.com Beast of Reincarnation 2800 руб.
Первые часы работают против игры
Начало здесь действительно слабое. Камера сидит близко к персонажу и в драках с несколькими противниками легко теряет того, кого хотелось держать перед собой. На некоторых конфигурациях картинка выглядит размытой даже после возни с настройками, а владельцы широких мониторов отдельно жалуются на поддержку разрешений. К этому добавляется странное ощущение от ударов: персонаж двигается быстро, но сами попадания и уклонения не всегда дают ту обратную связь, которую ждёшь от игры, построенной вокруг точного тайминга.
История тоже не помогает. Разговоров много, паузы между репликами длинные, часть сцен нельзя пропустить. Персонажи нередко стоят на месте и проговаривают сюжет там, где хотелось бы уже вернуть управление. Это не проблема первых двадцати минут, которая потом исчезает. Невозможность быстро пролистать знакомые сцены раздражает и тех, кто дошёл до конца, особенно при повторном прохождении.

Поэтому защищать Beast of Reincarnation фразой «надо просто потерпеть» было бы нечестно. Первые часы не скрывают недостатки. Они скрывают сильную часть игры.
Бой раскрывается, когда Ку перестаёт быть отдельной кнопкой
Главная ошибка раннего впечатления — смотреть на парирование как на самоцель. Здесь оно нужно не только для того, чтобы красиво отбить удар. Удачная защита подпитывает действия Ку, а его команды создают окно для сильных приёмов Эммы. В какой-то момент бой перестаёт быть последовательностью «ударил, отбил, отошёл» и собирается в цикл: выдержать серию врага, получить ресурс, вмешать способность собаки, затем вложить накопленное в более тяжёлую атаку.
Система растёт вместе с деревом навыков. Появляются новые связки для меча, дальние варианты и способы использовать Ку так, чтобы он задавал темп схватке, а не болтался рядом полезным питомцем. Несколько игроков с десятками часов отдельно сходятся на одной странной вещи: героиня к середине становится интереснее противников, которых ей дают. Это комплимент механике и одновременно начало следующей проблемы.

Мне понадобилось время, чтобы перестать воспринимать местное парирование как облегчённую копию знакомой формулы. Окно у него щедрое, враг после идеальной защиты не обязан послушно прекращать серию, а награда часто приходит через следующий приказ Ку. Когда это складывается, управление уже не кажется ватным. Не всё становится точнее, но становится понятнее, зачем оно устроено именно так.
Враги не успевают за героиней
Вот эту претензию защищать бессмысленно. Обычных противников мало, их набор быстро начинает повторяться. С боссами ситуация больнее: встречаются увеличенные версии уже знакомых врагов, повторные схватки и почти те же наборы атак. Даже люди, которые игру рекомендуют после тридцати, сорока и пятидесяти часов, возвращаются к этому пункту снова и снова.
Получается неприятный перекос. Эмма получает новые приёмы, связка с Ку ускоряется, сборка начинает выдавать мощные серии, а проверять всё это приходится на целях, которые уже изучены. На высокой сложности цифры становятся злее, но знакомый противник от этого не получает новую идею. Часть поздних боёв можно продавить несколькими особенно сильными связками, и собственная система прокачки начинает съедать сопротивление игры.

Это и есть потолок Beast of Reincarnation. Она умеет развивать игрока лучше, чем умеет развивать его противников.
История просыпается позже боевой системы
С сюжетом спор сложнее. Начало подаёт информацию медленно и кусками, а постановка сцен часто выглядит беднее самой истории: мало движения и затянутые паузы, а лицам не хватает реакции. Если ждать сильной драматургии сразу, первые главы работают почти как аргумент за возврат денег.
Но у прошедших игру тон меняется. Не у всех: длинные отрицательные отзывы после финала никуда не деваются. При этом в положительных отзывах с большим временем снова появляется одна мысль — ближе ко второй половине разрозненные детали начинают связываться, а финальные главы дают контекст тому, что раньше выглядело пустым ожиданием. Есть люди, которых концовка добила эмоционально; есть те, кто назвал её просто нормальной. Для меня важнее другое: история наконец начинает платить по счетам, которые слишком долго выставляла игроку.

Проблема в цене этого эффекта. Игра просит слушать много диалогов ещё до того, как объясняет, зачем они были нужны. Тем, кого раздражает медленный японский RPG-ритм, никакой поздний поворот вкусы не исправит.
Исследование есть, награды быстро заканчиваются
Перемещаться по картам приятно главным образом из-за самой героини. Прыжки и быстрые рывки дают темп, а способность прокладывать путь через окружение добавляет вертикаль, которой сначала хочется пользоваться везде. Некоторые зоны действительно позволяют искать обходы и забираться выше вместо движения по очевидной тропе.
А потом выясняется, что любопытство окупается хуже движения. В сундуках и боковых уголках слишком часто лежат привычные ресурсы, база и основные улучшения довольно рано перестают требовать от игрока постоянного сбора, а часть красивых ответвлений заканчивается ничем особенным. Исследование не ломается технически. Оно просто перестаёт обещать сюрприз.

На этом месте я так и не понял, зачем игре понадобились некоторые широкие куски карт. Бегать по ним удобно, возвращаться ради добычи уже не хочется.
Кому не надо доказывать свою терпеливость
Не берите Beast of Reincarnation ради сложных боссов и постоянно новых врагов. Не берите её, если близкая камера и размытие способны испортить вечер сильнее хорошей боевой системы. Не берите её и ради свободного темпа: длинную сцену здесь не всегда получится пропустить. И точно не рассчитывайте, что после пятого часа все ранние шероховатости чудесно исчезнут: повторяемость к финалу становится заметнее, а не слабее.
Но если вам нужен одиночный экшен-RPG, где прокачка меняет именно способ связывать защиту, команды спутника и собственные приёмы, у игры есть причина дожить до середины. Beast of Reincarnation не заслуживает индульгенции за поздний разгон. Она заслуживает более точного обвинения: хорошую боевую систему здесь заставили слишком долго доказывать, что она вообще существует.
Без скидки я бы не защищал эту покупку перед каждым. За 6.5 балла игра получает работающую боевую основу и сильный поздний разгон, но слишком дорого платит повторяемостью, камерой и затянутой подачей.