Кооп-рогалик 33 Immortals строит рейд на повторении
- Разработчик:
- Thunder Lotus
- Издатель:
- Thunder Lotus
- Жанр:
- кооперативный экшен-рогалик
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 10 июня 2026 года
33 Immortals берёт структуру рейда и сжимает её до одного забега. Десятки игроков появляются на общей карте, разбегаются за ресурсами, усиливают оружие, затем группами заходят в боевые комнаты и в конце собираются на общий штурм босса. После смерти всё возвращается в хаб, где открываются постоянные улучшения, новые возможности оружия и следующие задачи. Получается кооперативный экшен-рогалик, в котором главный ресурс — не редкая вещь, а количество людей, успевших стать достаточно сильными к финалу.
store.steampowered.com 33 Immortals 655,60 руб.
Толпа становится частью управления оружием
Первые минуты отданы фарму. Враги и объекты на карте дают ресурсы для временного усиления, лечения, ключей и работы с реликвиями. Игроку приходится решать, когда ещё выгодно бродить по карте, а когда пора двигаться к следующему этапу. Задержался слишком долго — нужная группа уже ушла. Поспешил — приходишь в сложную комнату с недокачанным оружием.
Сам бой устроен проще большинства рогаликов, которые пытаются завалить героя активными навыками. У каждого оружия есть лёгкая и тяжёлая атака, уклонение, собственная способность и кооперативный приём. Последний нельзя просто нажать в одиночку: на земле появляется зона, которую должны активировать другие игроки. Так игра превращает толпу из красивого фона в часть управления персонажем.

Эта система лучше всего работает в небольших группах внутри общего рейда. Один игрок держит врагов перед собой, другой разбирает броню или работает с дистанции, третий вовремя запускает совместный приём. В оружии действительно есть разные роли: некоторые варианты лучше переживают ближний бой, другие дают контроль или безопасный урон. Набор кнопок почти не меняется, зато меняется то, где нужно стоять и чего ждать от союзников.
Ограниченные комнаты заставляют кооператив конкурировать
После первого этапа на карте открываются специальные боевые комнаты. Внутрь помещается только небольшая группа, и именно там лежат важные награды забега. Ограничение создаёт неожиданную конкуренцию внутри кооператива. Все заинтересованы в общей победе, но мест на конкретное испытание не хватает всем. Кто успел раньше, тот получает ещё один шанс усилиться перед финалом; остальные ищут другое занятие или следующую дверь.
На бумаге это хороший способ разделить огромную толпу на рабочие отряды. На практике система иногда поощряет ровно противоположное поведение. Игроки бросают текущую группу и бегут к открывшейся комнате, потому что личное усиление важнее красивой совместной зачистки обычных врагов. 33 Immortals одновременно говорит «держитесь вместе» и разбрасывает по карте причины первыми убежать в сторону.

После нескольких таких этапов пространство начинает закрываться, а выживших стягивает к точкам финального испытания. Здесь накопленное в забеге наконец проверяется целиком. Чем больше людей дошло до конца и чем лучше они понимают механику, тем стабильнее последняя часть. Погибший участник — это уже не только чужая ошибка: он забрал с собой часть общего урона и одну потенциальную активацию кооперативной способности.
Каждая смерть усложняет финальный рейд
Боссы поэтому ближе к MMO-рейду, чем к обычному финалу рогалика. Поле заполняют размеченные атаки, появляются задачи на позиционирование и совместное выполнение механик, а некоторые фазы превращаются в проверку общего урона. Один сильный игрок может исправить чужую ошибку, но не бесконечно. Когда группа заметно редеет по дороге, финал начинает требовать почти безошибочной игры от тех, кто остался.
Так появляется сильнейшая связь систем 33 Immortals: удачный бой сохраняет состав группы, сохранённый состав упрощает следующие комнаты, а полная группа делает финального босса предсказуемее. Ошибка работает в обратную сторону. Несколько ранних смертей увеличивают нагрузку на оставшихся, а длинные последующие схватки создают ещё больше возможностей потерять людей.

Реликвии усиливают цифры чаще, чем меняют билд
Проблема начинается с того, чем игра предлагает усиливаться внутри забега. Реликвии часто прибавляют критический шанс, урон отдельных атак, восстановление или другие параметры, но редко заставляют оружие работать принципиально иначе. Награда помогает числам, а не решению. После нескольких попыток игрок уже знает, какие типы бонусов нужны его оружию, и выбор становится ближе к сортировке полезных прибавок, чем к сборке нового билда.
Это особенно странно рядом с оружейными улучшениями, которые как раз способны менять поведение атак и заметнее влиять на стиль. Они показывают, какой могла бы быть прогрессия самого забега: не только больше урона, но другой способ его наносить. Однако значительная часть таких возможностей спрятана в долгосрочной прокачке и открывается только после выполнения серии задач.
Лучшие улучшения спрятаны за долгой прокачкой
В итоге самый интересный слой развивается медленнее самого кор-лупа. Один забег занимает достаточно времени, а задания на оружие требуют снова убивать врагов, наносить определённый тип урона, проходить комнаты и повторять уже знакомые действия. У разных видов оружия эти цели часто похожи. Когда хочется проверить новый вариант сборки, игра отвечает не новым решением, а просьбой ещё несколько раз пройти тот же маршрут.
Постоянная прогрессия вообще сильно влияет на восприятие сложности. В хабе открываются перки, дополнительные слоты, улучшения оружия и другие бонусы. Позже появляются модификаторы испытаний, которые позволяют добровольно усложнить забег ради более сильных наград. Система постепенно даёт больше пространства для настройки, но до интересной части нужно добраться через заметный объём повторений.

Из-за этого высокая сложность иногда ощущается не как проверка освоенного оружия, а как проверка того, сколько долгосрочных бонусов уже открыто у конкретного игрока. Навык уклонения и знание босса по-прежнему важны, но финальные фазы содержат проверки общего урона. Если часть группы пришла с ранней прогрессией или не понимает механики, остальные получают более тяжёлый рейд независимо от собственной подготовки.
Без полной группы система теряет запас на ошибки
Здесь же проявляется зависимость от живой аудитории. Первый мир рассчитан на большую толпу, следующие запускают меньшие группы, и игра умеет подстраивать часть сложности под число участников. Но структура всё равно лучше чувствует себя, когда на карте много людей: проще собрать кооперативную способность, распределить комнаты и пережить несколько смертей до финала. Когда матч начинается полупустым, система не ломается сразу, однако запас на чужие ошибки становится намного меньше.
Повторяемость усиливает этот риск. В текущем наборе миров маршруты, основные комнаты и боссы довольно быстро становятся знакомыми. Рандом меняет выпавшие реликвии и отдельные награды, но не перекраивает саму последовательность: фарм, комнаты, финальная оборона, босс. После изучения механик новый забег чаще проверяет исполнение и долгосрочную прокачку, чем способность придумать новый план.

Массовый кооператив всё ещё вытаскивает повторение
И всё же именно массовый кооператив вытаскивает систему из обычного гринда. Когда несколько незнакомых игроков без голосового чата одновременно собираются на совместный приём, возвращаются поднять упавшего союзника или распределяются по механике босса, игра достигает того эффекта, ради которого построена. Она умеет заставить толпу действовать достаточно согласованно без длинной подготовки и отдельного лидера.

Кому подходит такой ритм
33 Immortals лучше подходит тем, кому нужен короткий путь от случайного матчмейкинга до ощущения большого рейда. Здесь приятно освоить оружие, научиться читать босса и становиться тем игроком, который удерживает группу после пары ошибок. Тем, кто ждёт от рогалика сильной перестройки билда в каждом новом забеге, будет тесно: внутренняя прогрессия слишком часто двигает характеристики, а настоящее разнообразие заперто в оружии и долгом развитии между попытками.
Семь из десяти. 33 Immortals удачно связывает выживание отдельных игроков с судьбой всего рейда и делает кооперацию частью боевой механики, а не декорацией. Но постоянные маршруты, слабая вариативность реликвий и затянутые открытия заставляют повторять один и тот же хороший рейд дольше, чем его системы успевают меняться.