Sephiria вышла из EA: экшен-рогалик упёрся в баланс
- Разработчик:
- TEAM HORAY
- Издатель:
- TEAM HORAY
- Жанр:
- экшен-рогалик
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 31 июля 2026 года
У Sephiria очень удобный для самоуспокоения рейтинг: в выгрузке 6449 отзывов, из них 6039 положительных. Можно закрыть таблицу на этой строке и решить, что релиз 1.0 прошёл без вопросов. Но отзывы с датами 31 июля и 1 августа дают другую картину. На 269 новых оценок приходится 33 отрицательных, а в неполной выборке за 1 августа к 18:11 отрицательными были 17 из 94. Это не обвал. Это момент, когда старая любовь к игре встретилась с новым финалом.
store.steampowered.com Sephiria 550 руб.Высокий рейтинг не показывает спор вокруг 1.0
Sephiria — роглайт с видом сверху, где бой завязан на оружии, артефактах и сборке инвентаря. Артефакты образуют синергии, таблички усиливают предметы в зависимости от расположения, а между забегами открываются новые возможности и способы влиять на будущую сборку. Эта часть игры подтверждается и в положительных, и в отрицательных отзывах: даже самые злые тексты часто начинают с того, что база у Sephiria хорошая.
Одни считают, что система раскрывается по мере открытия артефактов и инструментов контроля случайности. Другие видят обратный эффект: пул разрастается, неподходящих для конкретной сборки вариантов становится больше, а на высокой сложности всё сильнее хочется заранее решить, какой билд собирать, и отбрасывать остальное. Стороны почти не спорят о самих механиках. Разница проявляется уже в их оценке.
Финальный босс пришёл из другой игры
Самая заметная свежая претензия версии 1.0 — последний босс и то, как он сочетается с модификаторами высокой сложности. Несколько игроков с десятками и сотней часов отдельно описывают одну и ту же проблему: запас здоровья резко выбивается из предыдущих боёв, а модификатор восстановления здоровья за попадание способен отменять большой кусок уже нанесённого урона. При защитной сборке бой растягивается настолько, что ошибка через час воспринимается уже не как наказание за плохую игру, а как счёт за потраченное время.
Есть и более конкретная претензия к одной из финальных атак. В разных отзывах упоминается защитная механика, о которой игра сообщает слишком поздно и не слишком заметно. Пропустил подсказку, не успел оказаться под защитой — длинный заход заканчивается почти без права разобраться на месте. Для рогалика смерть сама по себе не проблема. Проблема появляется, когда перед ней игра долго объясняет одни правила, а в конце внезапно проверяет другие.
Финал не продолжает кривую сложности, а делает скачок по запасу здоровья, плотности атак и цене ошибки. Причём жалуются на него не только авторы Dislike. В положительных отзывах люди с большим налётом описывают ту же затянутость и ту же необходимость почти безошибочной игры, но итоговую рекомендацию не меняют.
Высокая сложность начинает выбирать билд за игрока
До финала проблема уже видна на более высоких уровнях сложности. В негативе регулярно повторяется связка из высокой плотности снарядов, сильного урона противников, коротких окон для атаки и фаз неуязвимости у боссов. На этом фоне защитные параметры, уклонение, лечение и отдельные безопасные сборки получают совсем другой вес. Несколько авторов прямо пишут, что часть оружия или синергий перестаёт тянуть поздние главы.
Особенно часто достаётся ближнему бою. Когда вокруг много дальних атак, бронированных противников и зон поражения, риск подходить вплотную растёт быстрее, чем награда за это. Механики блока и контратаки существуют, но часть игроков считает их слишком опасными относительно обычного уклонения или дистанционного урона. Sephiria предлагает конструктор билдов, а максимальная сложность постепенно превращает его в экзамен с несколькими заранее известными правильными ответами.
Метапрогрессия одновременно лечит и создаёт проблему
Сторонники игры отвечают на претензии к случайности предметно. По мере прогресса появляются способы повышать вероятность нужных категорий артефактов и начинать забег с выбранным предметом. В длинных положительных отзывах именно это называют причиной, по которой желаемую сборку со временем можно получать заметно стабильнее. Инвентарный «тетрис» тоже работает не как декорация: положение усиливающих табличек заставляет решать, какие предметы важнее и сколько места им отдать.
Но за эти инструменты сначала надо заплатить временем. В негативе много старых и новых жалоб на медленное открытие талантов, оружия и систем, а также на задания между забегами, которые воспринимаются как обязательная рутина. Версия 1.0 эту часть не убрала. Один игрок видит в постепенном открытии ощущение роста, другой после десяти часов всё ещё считает, что игра держит нормальную сборку за дверью метапрогрессии.
Чем больше инструментов открыто, тем легче контролировать будущий билд. Одновременно растёт пул предметов, и часть игроков жалуется, что нужные компоненты снова приходится вылавливать среди того, что конкретному забегу не подходит. Это видно и в положительных, и в отрицательных текстах.
Кооператив хорош ровно до первого обрыва
Кооператив в положительных отзывах хвалят за совместную сборку, обмен предметами и возможность планировать синергии на нескольких игроков. Он не выглядит придатком к одиночному режиму. Проблема техническая и очень старая: отрицательные отзывы о разрывах соединения и отсутствии нормального возвращения в текущий забег встречаются ещё весной 2025 года, а в текстах, появившихся к релизу 1.0, они возникают снова.
Цена такого сбоя здесь выше обычного. Забеги сами по себе могут занимать много времени, а в кооперативе к боям добавляются паузы на инвентарь и настройку сборок. Если один участник выпадает и не может нормально вернуться, теряется не пять минут. Для длинного забега это уже существенный технический риск.
Почему тогда у Sephiria всё ещё столько положительных отзывов
Потому что ядро у неё действительно цепкое. Медиана времени в выборке составляет 22,8 часа, а 992 отзыва оставлены аккаунтами с налётом не меньше 68,4 часа. Среди самых подробных положительных текстов регулярно повторяются инвентарная сборка, различающиеся оружия, синергии артефактов и возможность постепенно подчинить случайность выбранному билду. Музыку, пиксельную графику и сюжет тоже хвалят достаточно часто, чтобы это не выглядело случайной любезностью.
Поэтому высокий рейтинг Sephiria не выглядит ошибкой Steam. Ошибка была бы читать его как отсутствие серьёзных проблем. Версия 1.0 добавила контент в игру, которую люди уже успели полюбить, но вместе с финальными главами сильнее проявила старые перекосы: затянутые бои, узкий коридор жизнеспособных сборок на высокой сложности, тяжёлую цену неудачного забега и незакрытые проблемы кооператива.
Связываться с Sephiria стоит тем, кому нравится долго точить сборку и разбираться, как из артефактов выжать стабильный результат. Тем, кто идёт в рогалик ради коротких забегов, свободной смены билдов по ходу партии или хочет сразу лезть в максимальные модификаторы сложности, релизная версия может показать свои худшие стороны раньше лучших.