SpaceCraft разносят за гринд, а это космический симулятор производства
- Разработчик:
- Shiro Games
- Издатель:
- Shiro Games
- Жанр:
- космический симулятор производства и строительства баз
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 11 июня 2026 года
SpaceCraft ругают много и с удовольствием, и добрая половина написанного — правда. Игра медленная, местами обидно медленная, и ранний доступ в ней торчит наружу. Но у претензий есть закономерность: самые злые написаны людьми, которые выключили её в первый вечер, а самые спокойные и подробные — теми, кто провёл в ней сотни часов и всё равно к ней возвращается. Я из вторых. Ниже я подписываюсь под тяжёлыми обвинениями и объясняю, почему они не отменяют игру.
store.steampowered.com SpaceCraft 1199 руб.Первый вечер выглядит именно так, как его описывают
Вам дают корабль с крошечным трюмом, кредит, который надо отдавать, и задание привезти руду. Вы летите на планету. На планете три-четыре точки с ресурсом на всю поверхность, и к ним же летят все остальные — сканер честно показывает залежь, вы садитесь, а её уже выработали до вас. Добывающий лазер греется секунд за десять и потом столько же остывает. Питание идёт от батарей и панелей, так что на ночной стороне вы сидите и ждёте, пока наберётся заряд.
Потом вы возвращаетесь на станцию, открываете чертёж модуля и обнаруживаете, что не хватает одного слитка меди. Летите обратно.
Планеты при этом пустые. Кратеры, дюны, вода, редкие обломки чужих кораблей. Никаких достопримечательностей, ради которых стоило бы свернуть с маршрута. Я отлетал в таком режиме первый вечер и не могу сказать, что он был приятным.
Корабль — не скин, а расчёт
Первое, что заставило меня остаться, — сборка корабля. Она не про внешний вид.
Вам мало места в трюме, вы прицепляете грузовой отсек. Корабль становится тяжелее, старая тяга его уже не поднимает, вы вешаете двигатели. Двигателям нужна энергия, вы добавляете батареи и панели. Батареи и панели весят. Круг замкнулся, и вы стоите в конструкторе и решаете, чем пожертвовать.
Дальше выясняется, что на горячих планетах нужен блок охлаждения, на ледяных — обогрев, и оба занимают места, которых у вас нет. Топливо для прыжков заливают только на станциях, и если оно кончится в дороге, корабль получит такой урон, что дешевле было не лететь. Так что перед каждым выходом вы собираете машину под конкретный маршрут, а не универсальную.
Я перебирал свой корабль раз пять и до сих пор не уверен, что собрал его правильно.
Перелом — первая база, которая работает без вас
Игра меняется в тот момент, когда у вас появляется база с добывающими установками. Экстрактор стоит на залежи, дрон везёт руду в печь, оттуда слитки уезжают на склад, и всё это продолжается, пока вы спите или вообще не запускали игру.
Это меняет сам цикл. До базы вы возите материалы на себе, и каждый вечер начинается с того, чем закончился прошлый. После базы вы прилетаете к готовому запасу, а вечер уходит на то, чтобы решить, что должно накопиться к завтрашнему дню. Разница примерно как между работой грузчиком и работой диспетчером.
Параллельно открываются ветки прогресса: разведка, наука, технология, социальная часть. Каждая даёт рецепты и допуски, за которыми стоят вещи, а не проценты к характеристикам. Третья база спрятана далеко, добираются до неё долго и с руганью, и ругаются справедливо.
Сюда же, чтобы не создавать ложного впечатления: боёвки в игре пока нет вообще. Ветка есть, она серая.
Где критики правы: автоматизация медленнее рук
Это главная претензия, и она честная.
Печь плавит слиток около трёх минут. Тот же слиток вы делаете руками за несколько секунд. Ассемблер собирает стопку крепежа минут за шесть, а вручную это четыре секунды. Дальше вступает лимит застройки: площадь базы жёстко ограничена, баз у вас максимум три, а склады съедают то же самое место, что и станки. В итоге производственная линия получается короткая — несколько печей и несколько ассемблеров, — и автоматизировать вы можете малую долю того, что вам нужно.
Результат предсказуемый. Игрок, у которого есть цех, всё равно стоит у ручного верстака, потому что так быстрее. Автоматизация в SpaceCraft существует, но не как способ ускориться, а как способ не сидеть у экрана.
И вот здесь у меня нет ответа. Медлительность станков — ровно то, что делает базу ценной, когда вас нет: она копит, пока вы живёте своей жизнью. Ускорьте станки — и офлайновое производство обесценится, играть придётся ради накопления. Не ускоряйте — и человек, который зашёл на час, снова встаёт к верстаку. Как это развязать, я не знаю, и подозреваю, что разработчики тоже пока не знают.
Потолок стоит там, где кончается место
Вторая справедливая претензия приходит поздно, часам к тремстам.
К этому времени у вас на руках сотни наименований, и складов перестаёт хватать. Поставить ещё один негде: площадь базы занята. Держать излишки в корабле не выйдет — он тяжелеет, а перелёты считаются по массе. Прилетаете на другую свою базу, а там некуда выложить. Игра постепенно превращается в перекладывание ящиков.
Люди, которые пишут об этом, обычно рекомендуют игру и тут же говорят, что бросили. Это не капризы: складская вместимость не растёт вместе с объёмами, которые от вас требует поздняя стадия. Ещё сверху лежит дневной лимит продажи на станции и налог за производство вне своей базы — мелочи, которые в сумме тормозят выход из этой ситуации.
Но заметьте, о каком часе идёт речь. Претензия к трёхсотому часу и претензия к третьему — это очень разные претензии.
Кому не надо брать
Тем, кто заходит после работы на сорок минут и хочет за это время что-то завершить. Здесь за сорок минут вы долетите, добудете и, может быть, успеете загрузить печь.
Ждущим стрельбы: её нет, и когда появится, неизвестно.
Одиночкам, которые не готовы к посредничеству. Офлайновый режим добавили уже по ходу раннего доступа, играть в него можно, но экономика, корпоративные контракты и переработка собраны под группы. В одиночку всё это доступно, просто дороже по времени в разы, и говорить об этом надо прямо, а не мелким шрифтом.
Если вам нужно разнообразие пейзажей — планеты здесь отличаются температурой и набором руды, а не видами.
И тем, у кого раздражение вызывают технические мелочи. Лифт на станции, стыковка, вход в новую систему, подлёт к чужой базе — на каждом из этих действий кадры проседают, и обещание бесшовного мира выполняется не полностью.
За что я всё-таки её защищаю
Корабль здесь — следствие ваших решений, а не выбор из списка: каждый модуль, который вы вешаете, что-то отбирает у соседнего. Производство идёт без вас, и это меняет отношение ко времени, которое вы в игре проводите: пропущенный вечер ничего не стоит. SpaceCraft скверно продаёт себя в первый вечер и хорошо держит на третьей неделе, если вы согласны на её темп, а не пытаетесь его переиграть.
Если бы её оценивали после двадцатого часа, разговор был бы совсем другим.