Tears of Metal собрала 84% положительных и теряет их каждый день
- Разработчик:
- Paper Cult
- Издатель:
- Paper Cult
- Жанр:
- Хак-н-слэш рогалик про шотландские войны
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 22 июля 2026 года
На 26 июля у Tears of Metal 1045 отзывов в Steam и 84% положительных. Выглядит как крепкий старт в ранний доступ. Только 84% здесь — это средняя по пяти дням, а дни очень разные: 22 июля отрицательным был каждый двадцать четвёртый отзыв, 26-го — каждый четвёртый. Я полез разбираться, что произошло между этими двумя датами.
store.steampowered.com Tears of Metal Скидка 10% · 945 руб.Шотландия, клеймор и касса
Tears of Metal делает Paper Cult, они же издают. Формула простая: musou с рогалик-структурой. Играешь за шотландского героя, вырезаешь английские армии, между забегами прокачиваешь базу, отряды и снаряжение. Смерть отбрасывает в начало кампании.
Сравнение с Dynasty Warriors всплывает в двухстах отзывах из тысячи — это та система координат, в которой игру меряет большинство написавших хоть что-то содержательное. Второй ориентир, Hades, упоминается тридцать пять раз.
Ранний доступ открылся 22 июля 2026 года. Кооператив на четверых прямо в игре помечен как бета.
Обвала не было, было сползание
Когда у игры едет рейтинг, обычно в датах видно событие: неудачный патч, скандал, волна возвратов. Здесь ничего похожего нет.
В день релиза доля отрицательных отзывов — 4,2%. На следующий день 16,8%, дальше 15,8%, потом 18,7%, и 26,2% в день выгрузки. Английский пул, самый крупный, повторяет ту же линию мягче: с 4,7% до 23,0% за те же пять дней.
Форма кривой означает довольно простую вещь. Первыми пишут те, кто ждал релиза, купил в первый вечер и провёл в игре несколько часов. Позже подтягиваются те, кто успел добраться до второго и третьего актов. Вторые настроены заметно хуже первых, и с каждым днём их доля в потоке растёт.
Данные обрываются на 26 июля, дальше по ним ничего сказать нельзя.
Провал посередине
Разбивка по наигранным часам оказалась ещё любопытнее. Она не монотонная: недовольство сидит на обоих концах шкалы, а посередине проваливается.
У тех, кто написал отзыв, не наиграв и часа, отрицательных 23,8%. От часа до двух — 19,0%. От двух до четырёх — 7,5%. От четырёх до восьми — 13,0%. От восьми до пятнадцати — 23,3%. Больше пятнадцати часов — 22,8%.
Слева сидят те, кто отвалился до второго акта: неудобное управление, камера, цена, возвраты. Справа — те, кто дошёл до второго и третьего и там встал. Между ними узкая полоса почти всеобщего согласия, и приходится она ровно на медианного игрока: медиана по всей выборке — 3,6 часа.
Счёт за здоровье
Самая частая содержательная претензия — не сложность сама по себе, а то, как она устроена. Здоровье в Tears of Metal покупается за золото, и почти всё остальное покупается за то же золото.
В первом акте источник отдаёт 20 единиц здоровья за 100 золота. Во втором акте те же 20 единиц стоят 175. Число 175 встречается в отзывах одиннадцать раз, на четырёх языках, его запомнили отдельно. Сундуки дорожают синхронно: самый дешёвый в первом акте стоит 75 золота, во втором нижняя планка уходит далеко за сотню. Один игрок с десятью часами приводит цифры третьего акта: 250 золота за двадцать с небольшим единиц здоровья и 350 за шестьдесят. Подтвердить их по другим отзывам я не смог, так что это свидетельство одного человека.
Доход при этом стоит на месте. По подсчётам китайского игрока с девятнадцатью часами, рядовой вражеский капитан роняет около десяти золотых, задача на карте приносит двадцать-тридцать, и за обычную зачистку набегает меньше пятисот.
Дальше арифметика работает сама. Золото уходит на лечение, на предметы не остаётся, без предметов герой слабее, слабее — значит получает больше урона, больше урона — снова лечение. Со второго акта выбор между тем, чтобы подлечиться, и тем, чтобы усилиться, перестаёт быть выбором.
Вторая половина проблемы — рост врагов. Со второго акта у большинства противников появляется полоса стойкости или щит, то есть фактически удвоенный запас прочности. Урон игрока при этом не удваивается. Компенсировать это должна мета-прокачка между забегами, но она отдаёт проценты: корейский отзыв описывает четыре-пять забегов ради улучшения в 10% внутри одной категории, и похожие подсчёты повторяются на всех языках.
Ветка про экономику — самая длинная и самая единодушная во всей выборке.
Блок, который не блокирует
У героя есть блок, парирование и уклонение с перезарядкой. Претензий к этой связке две, и обе повторяются десятками.
Первая: атаки, ломающие блок, есть почти у всех капитанов, а со второго акта их становится столько, что держать защиту бессмысленно. Вторая: окно парирования короткое, а к моменту, когда парировать нужно, экран уже забит. Индикаторы белые и красные, на фоне толпы они теряются, часть атак не размечена вовсе, часть прилетает из-за края экрана. Отдельная деталь, которую независимо друг от друга называют англоязычные и китайские игроки: при захвате цели уклонение уводит героя вокруг противника, а не в сторону, то есть внутри уже размеченной зоны удара.
Отсюда общий вывод, к которому люди приходят самостоятельно и на разных языках: снаружи это musou, внутри соулслайк, и продавалось скорее первое.
Жалуются также на камеру в замковых дворах и на захват цели, который нельзя переключить в удобный режим.
Армия, которую никто не видит
Главная идея игры — отряд. За героем ходят пехота, копейщики и лучники, у отряда есть командные умения, командиров можно нанимать и повышать.
Шестьдесят содержательных отзывов упоминают союзников, и большинство говорит одно и то же: они стоят. Не бьют, не оттягивают внимание, не держат линию. Формулировки разные, смысл общий.
И тут есть отзыв, который со всем этим спорит. Корейский игрок с десятью часами и полной командой из четырёх человек разбирает подсказки к командным умениям построчно: пехота эффективна против толстых целей, копейщики бьют по всей карте, лучники — по неподвижным. Дальше он приводит цифры: умение лучников седьмого уровня по боссу в грогги выдаёт 460–480 единиц урона, что сопоставимо с двумя-тремя тяжёлыми ударами героя.
Кто из них прав, по данным не решается. Может быть, механика работает, а объясняет её игра так плохо, что до неё доходят единицы. Может быть, она работает только вчетвером. Я не знаю.
Почему китайский пул злее всех
Общие 84% — это среднее по очень непохожим языкам.
Французы оставили 35 отзывов, отрицательный среди них один. У немцев из 26 отзывов отрицательных два. Англоязычный пул, 736 отзывов, держится на 11,7% негатива. Упрощённый китайский: 80 отзывов и 60% отрицательных. Традиционный китайский — 37,5%, корейский — 30,8%, японский — 22,2%, русский — 21,9%.
Разница между французским и китайским пулом двадцатикратная. Списать её на локализацию не выйдет: претензии к переводу есть, включая машинные формулировки и битые имена персонажей, но в разгромных отзывах это идёт последним пунктом, а не первым.
Гипотез у меня две. Первая — та самая система координат. В китайских текстах сравнение идёт с серией, которую там знают покадрово, и разборы выглядят как перечень отличий: нет системы боевого духа, союзники не толкают линию, герой не выкашивает рядовых. Когда у аудитории есть эталон, отклонение видно резче.
Вторая гипотеза — цена. О том, что игра дорога для нынешнего объёма, пишут на всех языках, сумму около 22 долларов называют и немцы, и бразильцы. Но первой строкой это идёт чаще всего именно в китайских отзывах.
Есть и наблюдение, которое я не смог превратить в объяснение. Медиана часов в китайском пуле выше общей: 4,9 против 3,6. Те, кто ругается громче всех, играли дольше среднего.
Что говорит другая сторона
Оборона у игры серьёзнее, чем «зато красиво».
Арт и музыку хвалят почти в двух сотнях отзывов, причём хвалят и внутри разгромных: рисованная стилистика и кельтский рок стоят отдельным абзацем прямо перед списком претензий. Это редкий случай, когда обе стороны сходятся полностью.
Ощущение удара тоже почти не оспаривается. Первый акт работает так, как задумано: толпа разлетается, комбо складываются, союзники ещё справляются. Ругают то, что начинается после.
Кооператив защитники называют главным режимом, и вот здесь начинается ещё одна нестыковка. Часть игроков пишет, что вчетвером игра проще и веселее. Часть — что кооператив ломает экономику сильнее: воскрешение союзника стоит золота и дорожает с каждым разом, врагов становится больше вместе с числом игроков, а на боссовых картах их иногда двое. Одна китайская компания из трёх человек за несколько вечеров, по собственному отчёту, ни разу не дошла до босса второго акта.
Наконец, ранний доступ. О нём вспоминают в семидесяти четырёх отзывах, слово «потенциал» и его аналоги — в тридцати. Значительная часть отрицательных текстов написана в жанре письма разработчику: вот список, поправьте, вернусь и поменяю оценку. Это не разгром, это торг.
Кто из них прав
Обе стороны правы в своей половине шкалы, и в этом суть.
Защитники описывают первые три часа. Критики описывают всё, что дальше. Игра не сломана, она недосчитана: боевая система, арт и структура кампании сделаны, а числа, которые всё это связывают, выставлены так, что второй акт превращает мясорубку в счётную задачу с заведомо отрицательным балансом.
Защитники неправы там, где списывают претензии на кривые руки: провал в отзывах приходится не на новичков, а на людей с восемью и более часами. Критики неправы там, где требуют срезать сложность целиком. Жалоб на то, что первый акт слишком лёгкий, тоже хватает, и при простом снижении чисел враги перестанут быть проблемой раньше, чем экономика перестанет быть наказанием.
Стоит ли связываться сейчас. Если есть трое друзей и готовность потратить несколько вечеров на боевую песочницу, не рассчитывая пройти кампанию, ответ скорее да. Если нужен именно musou, где герой выкашивает армии, ответ нет, и через месяц патчей картина может стать другой. Соло-игроку тяжелее всех: масштабирования под одного в игре нет, а претензий по этому поводу набралось столько, что это первый кандидат на правку.
Оценка 6: фундамент собран и первый акт держит уверенно, но экономика забега и рост врагов ломают всё, что начинается после третьего часа.