The Lantern of the Laughless Saint прячет RPG за плохими подсказками
- Разработчик:
- NerveLabs
- Издатель:
- NerveLabs
- Жанр:
- RPG с открытым миром
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 17 августа 2026 года
Главный ресурс The Lantern of the Laughless Saint не золото и не мана, а любопытство. Игра высаживает героя на странном острове, даёт компас вместо цепочки указателей и предлагает самому выяснить, где лежит нужная руина, кто выдаст следующий квест, зачем в лесу живёт очередное говорящее недоразумение и куда ведёт башня.
Рабочий цикл строится вокруг вылазок. Игрок получает словесное направление, уходит с дороги, находит подземелье или персонажа, сражается, забирает снаряжение и возвращается уже с подросшими навыками. Новый уровень владения оружием открывает перк, найденная вещь усиливает билд, знание местности сокращает следующий маршрут, а золото пополняет запас расходников. Это хорошая основа для олдскульной RPG. В раннем доступе она слишком часто заканчивается не решением, а вопросом: я плохо слушал или квест опять сломался?

Отсутствие маркера работает, пока NPC умеет объяснять дорогу
Навигация здесь задумана как часть приключения. Вместо светящейся линии персонаж называет сторону света, дорогу, статую или приметный дом. При удачной формулировке игрок читает местность, сверяется с компасом, замечает развилки и постепенно превращает незнакомый остров в понятную систему ориентиров. Найденное место запоминается лучше очередной точки на мини-карте.
Проблема начинается там, где разговор и журнал передают разную степень подробности. NPC может произнести важный ориентир один раз, а запись оставит только «к югу от башни». Повторно спросить направление получается не всегда. Тогда исследование перестаёт проверять наблюдательность: приходится прочёсывать лес или загружать сохранение ради реплики, которую интерфейс решил не запоминать.

Это особенно больно связано с прогрессией. Поиск учителя магии нужен не ради необязательной истории, а для доступа к созданию заклинаний. Нечёткая подсказка задерживает развитие персонажа, и игрок не понимает, это намеренный барьер или недописанный журнал. Свобода без надёжной информации легко превращается в потерю времени.
Навык растёт от действия и сразу просит найти лазейку
Класса, запирающего героя в одной роли, здесь нет. Чем чаще персонаж пользуется мечом или луком, крадётся, варит зелья или прыгает, тем лучше становится соответствующий навык. Перки добавляют числовые бонусы и ролевые особенности; часть из них открывает дополнительные варианты в диалогах. Снаряжение тоже вмешивается в сборку, повышая конкретные умения.
Из-за этого любое найденное снаряжение может изменить план. Перчатки с бонусом к алхимии подталкивают проверить ингредиенты, а зачарованный клинок позволяет уйти от прежнего оружия. Сапоги меняют скорость путешествия, учитель заклинаний открывает отдельную систему. Награда за исследование становится входом в следующий эксперимент, и это лучшая связка игры.

Однако баланс пока не выдерживает собственную свободу. Навыки легко тренируются повторением безопасного действия, а алхимия позволяет получать чрезмерные значения. Отдельные готовые мечи уничтожают противников быстрее дорогой магии, а создание заклинаний даёт резко неравные результаты: лечение может обнулить дефицит ресурсов, пока атакующий эффект работает хуже базового оружия.
Такой беспорядок иногда рождает забавное билдостроение. Но решение быстро исчезает, если один дешёвый приём закрывает и рядового скелета, и сильного врага. Система выдаёт много рычагов, а причины переключаться между ними ещё не настроены.
Остров вознаграждает отклонение от дороги не каждый раз
Исследовать эту карту приятно ради самой неизвестности. За поворотом встречается маленькое подземелье, необычный NPC, записка с местной историей или редкий предмет. Большие руины видны издалека и сами становятся поводом изменить маршрут. Можно почти не трогать основную линию, набрать побочные задания и несколько часов заниматься собственным походом.
Когда награда соответствует расстоянию, цикл складывается: рискованная вылазка приносит новый клинок, клинок позволяет справиться с более сильной группой, найденный дневник объясняет соседнюю локацию, а золото оплачивает следующую подготовку. Мир начинает направлять игрока без интерфейсной стрелки.

Но плотность распределена неровно. Между поселениями встречаются длинные пустые участки, башня растягивает коридоры, лес повторяет одну геометрию, а далёкая руина способна закончиться обычным хламом. После зачистки дороги долго остаются безопасными, потому что случайных встреч и заметного обновления противников почти нет. Возвращение по знакомому маршруту уже ничего не проверяет.
Похожая экономия заметна в бою. Внешне разные существа повторяют схемы движения, удары, набор заклинаний и модели поведения. Боец бежит прямо к герою, стрелок пятится, маг иногда отправляет заклинание в землю, а противник ближнего боя застревает в геометрии. Их легко заманить к границе зоны, обойти по кругу, расстрелять с безопасной высоты или забить повторением одной атаки. Рост навыка ускоряет победу, но не создаёт новую тактику.
Инвентарь заставляет экипировать меч дважды
Собранный лут должен связывать исследование и билд, однако интерфейс вставляет между ними лишний круг. Предмет сначала выбирается в инвентаре, затем попадает в отдельное колесо, назначается в активный набор, после чего его ещё нужно достать. Некоторые действия снова убирают оружие. В драке это заканчивается попыткой ударить противника пустой рукой.
Алхимия страдает от той же медлительности. Ингредиенты приходится выбирать заново, рецепты нельзя нормально сохранить, массовое изготовление отсутствует, а разные версии одного зелья забивают список вместо понятной стопки. Система обещает отдельный путь развития, но тренировать её приходится через повтор меню, а не через новые решения о составе смеси.

Есть и менее заметные задержки: торговые списки плохо сортируются, последние сохранения расположены неочевидно, похожие заклинания трудно различить на колесе, предметные модели вращаются странно. Ни одна из этих проблем не уничтожает RPG по отдельности. Вместе они делают каждую смену плана чуть медленнее.
Кооператив усиливает свободу и технический долг
Совместная игра подходит этой структуре. Квестовая награда достаётся участникам, по острову можно разойтись в разные стороны, упавшего товарища разрешено поднять, а неудачная кража способна превратить спокойный визит в поселение в общую драку. Свободная RPG получает человека, который предлагает совершенно другой плохой план. Иногда этого уже достаточно.
Технически кооператив пока умножает слабые места. Гость видит персонажей не там, где они находятся у хозяина, проваливается через ступени, теряет экипировку или перестаёт наносить урон. Возвращение в сессию могло сбросить уровень, а повреждённое сохранение лишало накопленного прогресса. Маркеров напарника не хватает именно там, где лес и пещеры расходятся на несколько путей.

Одиночное прохождение тоже нестабильно. Вылеты, падения под карту, сломанные триггеры заданий и внезапная враждебность поселений способны оборвать цепочку после нескольких часов. Производительность плохо соответствует простой геометрии, ночью детали сливаются в темноту, отдельные текстуры не загружаются, а открытие карты у части конфигураций резко снижает частоту кадров. Быстрые сохранения становятся не удобством, а частью кор-лупа.
The Lantern of the Laughless Saint уже подходит терпеливому исследователю, которому нравится строить персонажа из найденных возможностей и самостоятельно запоминать местность. Ему придётся мириться с пустыми переходами, неравным балансом, медленным интерфейсом и постоянной проверкой, сработал ли квест. Для кооперативной кампании или спокойного прохождения без потери прогресса версия на старте раннего доступа слишком ненадёжна.
Пять баллов: у этой RPG есть работающая связь между исследованием и развитием билда, но технические сбои и слабые подсказки обрывают её раньше раскрытия.