Twisted Tower — хоррор-шутер с лишним арсеналом
- Разработчик:
- Atmos Games
- Издатель:
- 3D Realms
- Жанр:
- хоррор-шутер от первого лица
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 18 августа 2026 года
Twisted Tower щедро раздаёт новые игрушки. Почти на каждом этаже находится очередной пистолет, дробовик, тяжёлая пушка или способность перемещения, и первые часы кажутся непрерывной распаковкой подарков из очень плохого парка развлечений. Стреляют подарки, правда, хорошо.
Основной цикл устроен просто: выйти из лифта, обыскать комнаты, собрать билеты, найти ключ или переключатель и пережить несколько боевых волн. Билеты уходят на улучшения оружия, найденный инструмент открывает дорогу дальше, а следующий этаж меняет оформление и подбрасывает новую пушку. Эта цепочка уверенно несёт короткую кампанию, пока рост арсенала не обгоняет рост самих задач.

Каждый этаж меняет декорации, но не маршрут
Башня разделена на тематические зоны, и визуально они различаются заметно. Отель уступает место водным аттракционам, затем меняются музыка, противники, геометрия и набор местных безумств. Игра не растягивает знакомство с зоной: показывает главный трюк, выдаёт связанное с ним снаряжение, меняет состав врагов и ведёт к следующему лифту.

Маршрут при этом почти всегда собирается из одной схемы. Перед игроком заранее показывают запертую дверь, в дальнем конце секции лежит нужный предмет, после чего приходится возвращаться. Иногда поиск разбавляет простая платформенная задача или поездка на аттракционе. Структура читается без карты и редко позволяет заблудиться надолго, но уже к середине ключи и выключатели перестают быть задачами. Это разрешение пройти по коридору ещё раз.

Темп спасает продолжительность. За четыре-шесть часов повтор не успевает окончательно задушить стрельбу, а смена оформления создаёт ощущение движения. Однако сама идея перекручивающейся башни используется осторожно: комнаты поворачиваются ради нового прохода, а не ради перестройки боя или маршрута на ходу.
Арсенал растёт быстрее, чем число боевых задач
Оружие здесь продаёт игру лучше любого сюжетного обещания. Ярмарочный молот, игрушечные автоматы, странные дробовики и рогатки выглядят частью парка, а попадания поддержаны звуком и заметной реакцией врага. Даже обычный выстрел получает достаточно веса, чтобы зачистка очередной комнаты не ощущалась формальностью.
Основная ветка улучшений позволяет поднять урон и ускорить перезарядку. Отдельно покупается альтернативный режим стрельбы. Сначала прогрессия работает как надо. Новый ствол меняет дистанцию боя. Крупный противник заставляет достать что-то тяжелее, а улучшение позволяет быстрее разбирать знакомые цели.

Потом обнаруживается неприятная экономия на решениях. Боеприпасов на средней сложности хватает с запасом, а у большинства врагов нет жёсткой уязвимости к конкретному типу оружия. Арены редко выпускают состав, ради которого необходимо срочно менять тактику. Несколько удобных пушек и молот закрывают почти все ситуации. Альтернативный огонь остаётся красивой кнопкой, о которой легко забыть.
На высокой сложности еда и патроны требуют больше внимания, поэтому сбор ресурсов начинает влиять на бой. Но даже там проблема не исчезает полностью: выбор часто сводится к тому, чем быстрее убрать очередную цель, а не к поиску связки между оружием, запасом патронов, типом врага и устройством комнаты.
Рывок и крюк открывают проходы, а не новые решения
Способности перемещения появляются постепенно. Воздушный рывок, высокий прыжок, крюк и реактивный ранец ускоряют беготню по этажам, помогают добраться до тайников и разбавляют стрельбу короткими участками платформинга. Благодаря им новый этаж меняет не только фон: игрок начинает замечать точки зацепа и площадки, которые раньше были недоступны.

Связь с остальными системами остаётся слабой. Крюк работает на отмеченных местах, поворот комнаты обычно открывает единственную дорогу, рывок позволяет срезать участок, а ранец поднимает к следующей платформе. Игра выдаёт набор хороших инструментов, но редко сталкивает их друг с другом. Здесь могла бы появиться арена с меняющейся геометрией или противник, которого приходится вытаскивать из укрытия. Обычно способность решает ровно ту задачу, для которой её положили рядом.

Есть и чистое трение. Воздушный рывок конфликтует с привычкой постоянно держать бег, выбор одного из множества стволов через цифровые клавиши становится неудобным, а падение иногда наказывает ожиданием загрузки. Эти мелочи не ломают прохождение, но особенно заметны в игре, которая хочет двигаться быстро.
Разбиваемые шарики сначала награждают, потом задерживают
Парк хорошо реагирует на любопытство. Ящики и шары можно разбивать ради билетов или боеприпасов; по углам регулярно лежит небольшая награда. Физика предметов и конфетти после попаданий делают пространство осязаемым, а сильная работа со звуком удерживает даже тогда, когда очередная комната устроена знакомо.
Но сбор билетов связан с простейшей веткой улучшений, поэтому исследование быстро превращается в уборку. Игрок лопает каждый шар не потому, что нашёл хитрый секрет, а потому, что внутри может оказаться ещё немного валюты. Чем старательнее обыскиваешь этаж, тем сильнее проседает заявленный темп ретро-шутера. Хорошая обратная связь делает рутину приятнее, но рутиной она быть не перестаёт.

Повествование создаёт похожий конфликт. Записки и аудиозаписи объясняют происходящее, однако часто лежат прямо на основном пути и требуют остановиться между боями. Загадка ведёт наверх, но финальный поворот для многих считывается заранее и оставляет больше дыр, чем ответов. В результате оформление башни рассказывает убедительнее, чем её персонажи.
Вторая поездка наверх не чинит первую
После финала открывается повторное прохождение с сохранённым оружием и дополнительными маршрутами. Замысел разумный: первый заход знакомит с этажами, второй позволяет использовать готовый арсенал и попасть за двери, которые раньше дразнили замком.
На деле новые пути слишком похожи на основные. Они переставляют отдельные секции и дают короткие обходы, но не предлагают другой принцип боя, заметную сюжетную ветку, иной порядок задач или серьёзно изменённую головоломку. Для охоты за достижениями этого достаточно. Ради нового прохождения самой игры — уже спорно.

Twisted Tower подходит тому, кто хочет за один-два вечера пройти бодрый хоррор-шутер с ярким оружием и без долгого освоения. Здесь приятно стрелять, а этажи вовремя меняют оформление. Новые способности поддерживают темп до финала. Любителям системных уровней, обязательного выбора оружия, разветвлённых маршрутов и сложной экономики башня покажется слишком прямой.
Главный предел игры виден ровно там, где должен был начаться её рост: инструментов становится больше, а причин применять их по-разному почти не прибавляется. Поэтому Twisted Tower остаётся хорошим коротким шутером, но обещанная башня возможностей заканчивается раньше последнего этажа.