ZeroSpace RTS проваливает кампанию и вытягивает себя в кооперативе
- Разработчик:
- Starlance Studios, Ironward
- Издатель:
- Starlance Studios, Gamersky Games
- Жанр:
- научно-фантастическая стратегия в реальном времени
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 20 июля 2026 года
ZeroSpace умеет одновременно заслужить плохой отзыв и оказаться лучше этого отзыва. На старте она встречает недоделанной кампанией, меню из временных панелей, пропавшими репликами и багами, которые могут остановить миссию. Я всё это видел и спорить не собираюсь. Но после первых часов стало понятно: большинство претензий бьёт по самой слабой части игры, тогда как её рабочая стратегия находится в кооперативе и обычных матчах.
store.steampowered.com ZeroSpace 1550 руб.Кампанию защищать не от кого
Первые миссии продают ZeroSpace хуже любой критики. Диалоги могут исчезнуть, звук живёт своей жизнью, интерфейс перекрывает нужные кнопки, а задание иногда просто не понимает, что противники уже уничтожены. Встречаются сбои с прогрессом и неотзывчивые команды. В сценах вместо законченной постановки периодически торчат следы разработки.
К поздним волнам частота кадров может просесть, а карта галактики временами нагружает систему сильнее самого боя. Это не мелкая шероховатость раннего доступа. Когда сюжетная миссия не пускает дальше, игроку безразлично, насколько хороша система производства.
Особенно больно это выглядит рядом с ценой. ZeroSpace просит относиться к ней как к большой стратегии, но местами ведёт себя как публичный тест, на котором забыли убрать служебные таблички. Я не стану объяснять это амбициями команды или будущей дорожной картой. Покупателю кампании сейчас здесь делать нечего.
Рабочая игра начинается в панели производства
За пределами кампании выясняется, что ZeroSpace не упрощает жанр до автоматического боя. Она вырезает часть механической уборки. Рабочие появляются без постоянных заказов, а строительство запускается из общей панели. Производство и исследования тоже не требуют каждый раз возвращаться к отдельному зданию. Очереди можно собрать заранее, а затем держать экран на армии, а не на базе.
Первые матчи от этого кажутся странными. Интерфейс не объясняет собственную логику, часть сочетаний клавиш выглядит так, будто её составляли люди с запасной рукой, а состояние технологий считывается хуже, чем должно. Но когда перестаёшь бороться с меню, становится заметна причина всех этих сокращений: внимание уходит на позицию отрядов, способности, выбор цели и контроль карты. Через несколько матчей руки уже не ищут отдельную казарму.
Здесь же находится первое неразрешённое противоречие ZeroSpace. Она убирает рутину, чтобы сделать RTS доступнее, и одновременно прячет удобства за сырой оболочкой и слабым обучением. Новичку должно быть проще, но именно новичок первым упрётся в непонятную кнопку.
Фракция — это только половина армии
В соревновательных режимах основной набор войск дополняется наёмной группой, а герой выбирается отдельно. Наёмники приносят свои подразделения и способности. Дополнительные усиления позволяют менять назначение всей сборки. Поэтому выбор фракции не закрывает билд заранее: один и тот же костяк можно повернуть в мобильность, давление на линии, удержание позиции или тяжёлые поздние юниты.
Не все сочетания сейчас равны. Отдельные герои и наёмники явно выбиваются, но сама система даёт больше, чем ещё одну панель с бонусами.
Матч заставляет выходить из базы. Контрольные точки ускоряют получение уровней и открывают таланты, поэтому ранняя стычка влияет на дальнейший набор инструментов. Герой помогает армии, а не заменяет её; упрощённая экономика освобождает время для микроконтроля. В удачной партии я почти постоянно занят войсками, но не чувствую, что меня заставляют обслуживать двадцать одинаковых действий ради права участвовать в бою.
Цена этой скорости заметна сразу. Ошибка в начале способна разогнать преимущество соперника, бои иногда заканчиваются слишком резко, а визуальная каша мешает понять, кто именно развалился под общим залпом. Путь от «удобно» до «слишком быстро» здесь занимает одну неудачную драку.
Кооперативу нужно дать несколько миссий
Самая убедительная защита ZeroSpace лежит не в обещаниях, а в том, как растёт кооперативный командир. В первых боях набор кажется бедным, низкая сложность может внезапно прижать, а часть полезных решений ещё закрыта. Затем уровни заметно усиливают командира, появляется снаряжение, к миссиям добавляются модификаторы и предметные награды. После этого поздние волны уже требуют не судорожно повторять стартовый набор, а собирать работающую связку.
«Галактическая война» привязывает эти вылазки к общей карте. Победа приносит вклад выбранной стороне, контроль планет даёт бонусы, а следующие миссии продолжают движение фронта. Это пока каркас. Экран карты перегружен, назначение некоторых элементов приходится угадывать. Ограниченный набор заданий тоже начинает повторяться. Бывает и хуже — нехватка ресурса заставляет снова защищать знакомую планету, хотя хотелось двигаться дальше.
Но у режима появляется причина запустить ещё одну миссию после того, как базовые правила уже выучены. Я возвращался, чтобы проверить новый предмет и поднять командира; заодно моя победа добавляла ещё немного к общей войне. Потом снова открывал карту.
Кому ZeroSpace сейчас не нужна
Не берите её ради законченной сюжетной кампании, понятного интерфейса, спокойного вечера без технических сюрпризов или медленного строительства неприступной базы. ZeroSpace толкает к точкам на карте, способностям, частым столкновениям и постоянному контролю армии. Широкая тактика здесь всё время перемешана с микроконтролем.
По полной цене я не назову эту покупку безопасной. Слишком многое приходится принимать авансом, от интерфейса до производительности. Однако игроку, которому нужен кооператив с развитием командиров или быстрые матчи с гибкой сборкой армии, ранний доступ уже даёт рабочий кор-луп.
Критики правы в диагнозе сырости, но часто ошибаются в приговоре: ZeroSpace пока не готова быть большой игрой, зато уже умеет быть хорошей стратегией.
Механическая основа уже работает, но недоделанная оболочка и техническое состояние не оправдывают полную цену.