Обзор Pax Autocratica: шутер-роглайт кормит базу войной
Pax Autocratica набросала в одну корзину шутер от первого лица, роглайт, строительство базы, управление работниками и захват противников. Обычно после такого списка хочется проверить, не забыли ли разработчики положить туда карточную игру. Но здесь важнее другое: большая часть этих систем действительно обслуживает один цикл. Вы уходите в экспедицию за ресурсами, чертежами и новыми бойцами, возвращаетесь домой, расширяете производство и исследования, усиливаете армию и отправляетесь в следующий сектор уже немного другим государством.
Поэтому Pax Autocratica интереснее разбирать не по отдельным жанрам, а по тому, как она перегоняет результат одной системы в следующую. Хороший бой даёт сырьё для базы. Хорошая база увеличивает возможности отряда. Даже враг может перестать быть целью для стрельбы и превратиться в будущего сотрудника. Именно в этих переходах игра работает лучше всего. Проблемы начинаются, когда очередная механика существует рядом с кор-лупом, но почти ничего в нём не меняет.

Экспедиция здесь заканчивается не победой, а новой работой дома
Основная вылазка устроена по роглайтовой схеме. Отряд отправляется на боевую карту, разбирается с волнами противников, получает временные усиления и собирает то, что пригодится после возвращения. Среди добычи есть материалы и чертежи, а часть развития оружия и брони работает уже как постоянная прогрессия между экспедициями.
Это важная деталь. Неудачный заход может стоить части найденного добра, но сам вечер не сводится к вопросу «дошёл до конца или потерял всё». У игрока остаётся база, исследования и долгосрочная прокачка. Следующий заход начинается с последствия предыдущего, а не с его полного повторения.

Внутри самой экспедиции оружие обрастает временными эффектами. В отзывах всплывают сборки, где один эффект вызывает другой, а тот запускает следующий. Другие игроки отдельно отмечают выбор усилений после боёв и комбинации бонусов к оружию. За счёт этого стрельба постепенно уходит от обычного «нашёл автомат помощнее»: интерес появляется в том, что именно начинает происходить после попадания.
Есть простой автомат, а через несколько усилений вокруг него уже строится конкретный способ переживать следующую толпу.
База нужна, чтобы следующий поход перестал быть тем же походом
После боя Pax Autocratica резко меняет темп. На базе нужно строить, исследовать технологии, распределять людей по работе и решать, на какое развитие тратить привезённые ресурсы. Исследования открывают новые здания и влияют на возможности армии; по мере развития увеличиваются и возможности отряда, который можно взять с собой.
Так база получает понятную функцию внутри кор-лупа. Она не служит красивым экраном между миссиями. Игрок возвращается туда для конвертации добычи в силу следующей экспедиции.

Причём строительство само по себе достаточно свободное: в отзывах хвалят возможность переставлять уже размещённые элементы, встречается и настройка расположения зданий без жёсткой привязки к сетке. Постепенно поселение разрастается, работников становится больше, а вместе с ними увеличивается количество информации, которую приходится контролировать.
Здесь уже чувствуется сырость. Несколько игроков жалуются, что сведения о сотрудниках размазаны по интерфейсу, характеристики трудно быстро сравнивать, а управление большим числом подчинённых требует лишних переходов между окнами. Другие считают саму хозяйственную часть пока неглубокой: строить и назначать работу уже можно, но результат этой возни не всегда достаточно сильно меняет дальнейшую игру.
Это важная граница для Pax Autocratica. Если база выдаёт новый тип бойца, исследование или оборудование, хозяйственная рутина окупается. Если очередной показатель требует присмотра ради самого показателя, управление государством превращается в обслуживание таблицы.
Лучшее решение игры — врага иногда выгоднее не убивать
Самая характерная связь систем возникает с захватом противников. В экспедиции враг может стать не добычей в привычном смысле, а будущим ресурсом для собственной армии. Захваченных бойцов после возвращения приходится переводить на свою сторону, после чего они могут пополнить отряд или работать на базе.
Идея хороша именно потому, что меняет поведение в шутере. Когда полезного противника надо довести до состояния, в котором его можно взять живым, перестрелка получает дополнительную цель. Оптимальный результат боя теперь не всегда совпадает с максимальным количеством трупов.

А вот реализация этой идеи пока регулярно спорит сама с собой. В нескольких подробных отзывах повторяется одна и та же ситуация: игрок ослабляет нужного противника и пытается его захватить, а собственные солдаты продолжают стрелять и добивают будущего новобранца. Отдельной удобной команды прекратить огонь людям не хватает.
Сам захват тоже завязан на вероятность, а дальнейшее превращение пленника в своего бойца требует времени уже на базе. Получается занятная конструкция: игра специально заставляет отказаться от самого простого решения «пристрелить всё», но делает альтернативу заметно более хлопотной.
Вот здесь Pax Autocratica особенно хорошо показывает разницу между сложностью и трением. Захват интересен, пока требует поменять тактику. Ожидание и борьба с собственным ИИ новых решений уже почти не создают.
Солдаты должны превращать FPS в маленькую войну
На экспедицию можно брать собственных бойцов, и постепенно масштаб происходящего растёт. Обычные стычки сменяются крупными боями, где рядом появляются дополнительные силы, медики и тяжёлая техника. Есть отзывы, где именно такие сражения называют лучшими моментами игры: вместо человека, который носится вокруг толпы с пушкой, наконец получается наступление с отрядом.
Задумка сильная ещё и потому, что армия выращивается дома. Бойцы здесь не временный бонус, выданный конкретной миссией. Вы добываете людей, развиваете базу, исследуете возможности отряда, а потом физически видите результат этой работы на поле.

Но именно на больших столкновениях сильнее проявляется слабый ИИ. В отзывах союзники застревают, отстают от наступления, отвлекаются на бесконечно появляющихся врагов или плохо выполняют роль полноценного подразделения. У нескольких игроков командование в результате сводится к довольно базовым указаниям, а самые важные задачи снова приходится выполнять главному герою.
Проблема не в том, что солдаты глуповаты. Для Pax Autocratica это опаснее: если отряд мало влияет на исход боя, половина смысла базы теряется вместе с ним. Зачем долго выращивать военную машину, если решающую работу по-прежнему выполняет один человек с хорошей сборкой?
Роглайт спасает стрельбу от повторения, но карты уже начинают уставать
Сама стрельба многим заходит за счёт скорости и постоянного движения. Бои быстро превращаются в толпу противников, рывки, прыжки, взрывы и контроль собственных способностей. Это скорее шутер про перемещение внутри хаоса, чем про аккуратное высовывание из укрытия.
Временные усиления хорошо подходят такому темпу: даже с привычным оружием очередная экспедиция может собрать другую цепочку эффектов. Но роглайтовая надстройка пока вынуждена компенсировать ограниченность самих заданий. В негативных отзывах повторяются короткие миссии, похожие карты и небольшой набор противников. Есть претензии и к тому, как враги появляются вокруг игрока или за спиной, из-за чего сложность временами создаётся количеством угроз со всех направлений, а не интересной расстановкой.

Это пока не ломает кор-луп, потому что за экспедицией всегда стоит следующая цель на базе. Проблема проявится позже, если игрок полностью поймёт хозяйственную часть, а боевые вылазки останутся теми же короткими зачистками с другим набором временных бонусов.
Для игры, вышедшей буквально за два дня до этой выгрузки отзывов, окончательный вывод тут делать рано. Но место, где системе потенциально станет тесно, уже видно.
Pax Autocratica работает именно потому, что не даёт выбрать один жанр
По отдельности здесь пока нет выдающегося шутера, глубокой колонии или сложной тактики с армией. Сильнее сама передача эстафеты между ними. Сначала нужен новый чертёж. За ним приходится идти в экспедицию. Там встречается полезный противник, которого хочется взять живым. Дома он становится частью хозяйства или боевого отряда. Исследование усиливает армию, и очередная вылазка уже проходит с другими возможностями.
Вот почему жанровая мешанина неожиданно держится. Игрок меняет занятие раньше, чем конкретная система успевает окончательно выдохнуться, а сделанное в одной половине игры имеет смысл во второй.
Одновременно это объясняет почти все слабые места. Плохой ИИ портит не только сражение, но и ценность выращенного отряда. Слабая вариативность миссий бьёт по добыче ресурсов для базы. Неудобный захват делает менее привлекательным один из способов расширять население. Поверхностное управление колонией уменьшает ценность возвращения домой.
Pax Autocratica поэтому особенно зависит не от количества контента, а от качества соединений между системами. Сейчас большинство соединений уже работают, хотя некоторые держатся на честном слове и солдате, которого собственный отряд опять застрелил за секунду до захвата.
Оценка — 8 из 10. У игры получился редкий рабочий кор-луп между шутером, роглайтом и строительством базы, но ИИ, повторяемость миссий и пока неглубокое управление колонией мешают всем его частям одинаково хорошо усиливать друг друга.