Pass the Fear — шутер-рогалик про разгон чисел
- Разработчик:
- PlayMud Studio
- Издатель:
- Paras Games
- Жанр:
- шутер-рогалик
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 22 июля 2026 года
Pass the Fear выглядит как рогалик про стрельбу и уклонения, но довольно быстро выясняется: бой здесь только половина работы. Победа в комнате приносит оружие, детали, реликвии и карты таро, после чего приходится решать, что оставить, что разобрать, что заменить и во что вложить полученный ресурс. Следующая драка начинается уже с последствия предыдущего выбора. На этой цепочке игра держится лучше всего, и на ней же со временем начинает ломаться.
store.steampowered.com Pass the Fear 745 руб.
Стрельба заканчивается не смертью врага, а новым расчётом
Основа Pass the Fear проста: персонаж проходит комнаты с видом сверху, держит дистанцию, уворачивается от плотных атак и постепенно добирается до боссов. Но найденная пушка сама по себе редко определяет забег. У оружия есть детали, рядом работают реликвии, карты таро и эффекты стихий, а две оружейные позиции позволяют держать основной вариант и подстраховку. Поэтому награда после боя важна не как очередная ступень редкости, а как вопрос: меняет ли она уже собранную связку или заставляет перестраивать её.
Это хороший тип трения для рогалика. Место под реликвии ограничено, подходящие компоненты приходят не по заказу, а сильная вещь может конфликтовать с тем, что уже набрано. Приходится отказываться от части добычи, а не складывать всё в бесконечный мешок. Пока система работает так, очередная комната нужна не ради следующего сундука, а ради шанса открыть новое направление сборки.

Разбор хлама здесь двигает билд вперёд
Самая полезная связка появляется между добычей и разбором. Часть ненужных предметов не пропадает бесследно: их переработка кормит рост характеристик или возвращает ресурсы, которые снова уходят в покупки и дальнейшую настройку. В результате слабая находка всё равно может быть полезной. Она не обязана занять слот, чтобы повлиять на забег.
Из-за этого инвентарь превращается в маленькую производственную линию. Забрал предмет, проверил его на совместимость, оставил ради текущего эффекта либо разобрал ради роста, а затем использовал полученное, чтобы сильнее зайти в следующую комнату. Это как раз тот случай, когда одна система делает другую осмысленнее: лут не заканчивается на сравнении двух зелёных стрелочек.

Проблема проявляется позже. Когда становится понятно, какие варианты разгона дают больше всего, разбор начинает быть не альтернативой сборке, а её обязательным обслуживанием. Предмет оценивается уже не по тому, что он умеет, а по тому, сколько постоянной пользы из него можно выжать. Решение остаётся, но становится заметно более техническим.
Карты таро связывают системы сильнее, чем оружие
Карты таро сначала выглядят ещё одним слоем пассивных бонусов, однако именно через них многие системы начинают цепляться друг за друга. Одни эффекты усиливают получение ресурсов, другие повторно запускают условия роста или помогают раскрутить конкретный тип урона. Если карта совпала с реликвиями и текущим оружием, награда из следующей комнаты уже оценивается иначе: предмет, который минуту назад был мусором, внезапно становится топливом для работающей цепочки.
Именно здесь Pass the Fear даёт лучший эффект билдостроения. Сильная сборка не обязана быть набором вещей одной редкости. Важнее понять, какой эффект запускает следующий. Оружие создаёт нужное состояние, реликвия получает от него пользу, карта таро усиливает рост, а разбор освобождает место и подкармливает ту же схему. В такие моменты игра действительно меняет следующую задачу в зависимости от предыдущего решения.

Но таро одновременно тянет систему на себя. По длинным отзывам повторяется одна и та же проблема: на высокой сложности отдельные связки роста оказываются настолько выгодными, что оружие и особенности персонажа отходят на второй план. Снаружи билдов много, внутри всё чаще ищется способ быстрее раскрутить множители. Цвет урона меняется, логика иногда остаётся прежней.
Высокая сложность добавляет условия, но не всегда усложняет игру
После прохождений открываются новые уровни сложности, а вместе с ними появляются дополнительные положительные и отрицательные условия. Идея удачная: очередной забег меняется не только увеличенным здоровьем противников. Один модификатор может дать сильный бонус и подтолкнуть к рискованной сборке, другой отрежет привычный способ играть и заставит пересобираться на ходу.
Только баланс этой системы гуляет слишком широко. В части сочетаний бонус оказывается настолько мощным, что более высокая сложность фактически ускоряет разгон. В других случаях отрицательное условие бьёт ровно по выбранной механике и превращает старт в попытку пережить ограничения до появления нужной добычи. Получается хорошая генерация задач, но цена ошибки иногда определяется не решением игрока, а тем, насколько совместимы выпавшие правила.

Мета-прогрессия добавляет ещё один слой. Между забегами открываются улучшения персонажей и общие таланты, поэтому повторение даёт не только знание паттернов. Новый запуск начинается с более широким набором возможностей. Это поддерживает первые часы, хотя позже постоянный рост ещё сильнее подталкивает игру к соревнованию чисел.
Когда билд сложился, бой может стать короче магазина
Главная награда Pass the Fear — момент, когда несколько умеренных бонусов внезапно превращаются в снежный ком. Урон растёт, экран заполняют эффекты. Обычные враги исчезают быстрее, а некоторые боссы не успевают долго показывать свои атаки. Если разгон не состоялся, картина обратная: поздние противники превращаются в губки для урона, и та же комната растягивается без нового тактического содержания.
Отсюда возникает странный перекос темпа. Чем сильнее сборка, тем меньше времени иногда занимает сам бой и тем больше приходится тратить на сортировку добычи, магазин, переработку и проверку характеристик. Несколько отзывов на разных языках сходятся именно на этом: в позднем забеге подбор следующего предмета способен занять больше внимания, чем пачка врагов. Для игры, которая продаёт себя стрельбой, это довольно точный диагноз.

Есть и более буквальная проблема перегруженной сборки. Когда траекторий, статусов и визуальных эффектов становится слишком много, вражеские снаряды хуже читаются, а тяжёлые комбинации могут сопровождаться просадками и рывками. Тут сложность уже не создаёт решение. Она просто мешает увидеть, от чего нужно уклоняться.
Большой набор деталей не гарантирует большой набор решений
Pass the Fear щедро выдаёт элементы сборки, но глубина начинает уменьшаться после того, как игрок находит надёжный принцип разгона. Некоторые типы оружия требуют больше усилий ради того же результата, отдельные персонажи заметно лучше помогают экономике или картам таро, а часть эффектов на высокой сложности проигрывает простому наращиванию урона. В итоге выбор остаётся широким на экране награды и уже на практике.
Это особенно заметно после нескольких завершённых забегов. Сами комнаты и противники повторяются, маршруты постепенно перестают удивлять, а знакомый сильный билд решает слишком много задач одинаковым способом. Игра умеет создавать азарт внутри одной сборки лучше, чем долгую потребность искать новую.

При этом основа не разваливается. Стрельба, добыча, переработка и настройка действительно образуют один цикл, а не четыре меню, случайно поставленные рядом. Пока хочется разбирать выпавшие детали и проверять, получится ли из них ещё один нелепо сильный двигатель урона, Pass the Fear работает.
Этот рогалик лучше для сборщиков билдов, чем для чистых стрелков
Pass the Fear подойдёт тем, кому нравится не столько идеально выучивать уклонения, сколько собирать механизм из десятка взаимных бонусов и смотреть, когда он начнёт разгоняться сам. Здесь приятно находить пользу даже в неудачной добыче, менять план из-за карты таро и выжимать из ограниченного инвентаря ещё один шаг роста. Если нужен шутер, где мастерство стрельбы и различия между пушками важнее экономики сборки, поздние забеги могут разочаровать.
Главный предел игры не в количестве систем, а в том, как быстро они начинают обслуживать одну задачу: нарастить числа раньше, чем это сделают враги. До этой точки Pass the Fear даёт бодрый цикл «бой — добыча — решение — новый бой». После неё слишком многое превращается в поиск знакомого разгона, а повторяющиеся этапы и долгий разбор инвентаря начинают съедать темп. Поэтому моя оценка — 7 из 10: хорошая системная основа уже есть, но баланс пока слишком часто превращает выбор в формальность.