Mortal Shell II — соулслайк, где толпа сильнее босса
- Разработчик:
- Cold Symmetry
- Издатель:
- Playstack
- Жанр:
- соулслайк
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 20 августа 2026 года
Mortal Shell II начинает с обещания свободы: никакой полосы выносливости, несколько оболочек вместо привычных классов, оружие ближнего и дальнего боя, россыпь тар-камней для сборки билда. Игрок выходит в разветвлённый мир, ищет подземелья и маяки, вырезает всё по дороге, тратит добычу на усиление и выбирает следующий маршрут. На бумаге это соулслайк, который разрешил себе не считать каждый перекат. На деле главный расходник здесь другой — терпение к толпам.
store.steampowered.com Mortal Shell II 2299 руб.
Выносливость убрали, паузу приходится создавать самому
Базовый бой держится на хорошем обмене. Обычные удары наполняют шкалу Resolve, а уже её заряд уходит на способности оболочки и приёмы оружия. Выстрелы питаются тем же ресурсом. Поэтому дальняя атака не живёт отдельно от меча или топора: сначала надо войти в ближнюю дистанцию и заработать заряд. Потом его можно потратить на мощный выход из опасной ситуации. Следующая стычка снова начинается с необходимости подойти поближе.
Отсутствие выносливости делает этот круг быстрее. Можно дольше атаковать и чаще уклоняться, не глядя на зелёную полоску после каждого взмаха. Разные орудия ощущаются не набором цифр, а темпом: тяжёлое заставляет заранее выбирать окно, быстрое легче поддерживает давление. Дальнее оружие при этом продолжает комбо или накладывает эффект. Некоторые выстрелы помогают разобрать группу, если Resolve уже накоплен.

Защита тоже предлагает выбор. Одна печать позволяет блокировать удары, другая строит бой вокруг парирования. Отдельно осталось знакомое по первой части затвердевание, которое можно включить прямо во время собственной атаки. Потеря оболочки не всегда означает мгновенную смерть: хрупкая форма получает второй шанс продолжить бой. Когда все эти элементы отвечают вовремя, Mortal Shell II позволяет нападать почти без остановки и всё равно требует читать движения противника.

Проблема начинается в момент, когда длинная анимация уже запущена. Медленный удар нельзя отменить. Успешное добивание или выход из оболочки оставляют персонажа рядом с другими врагами, а награда за парирование не всегда сравнима с обычной тяжёлой атакой. Из-за этого тяжёлое оружие чаще требует держать дополнительную дистанцию.
Оболочка задаёт характер, но экономика спорит со сборкой
Вместо ручного распределения силы и ловкости игра предлагает общий рост Предвестника, а характер билда выносит в оболочки. У каждого тела свой запас здоровья. Активные навыки и пассивные бонусы тоже различаются. Смена оболочки действительно меняет поведение: один вариант выдерживает больше ошибок, другой выигрывает мобильностью. К этому добавляются разные наборы движений оружия и тар-камни с постоянными либо активируемыми эффектами.
Связка работает лучше каталога. Камень может усиливать конкретное оружие или добавлять статус. Другой эффект меняет назначение выстрела, способность оболочки закрывает слабое место выбранного клинка. Быстрые удары чаще возвращают Resolve для нового применения. Хорошая сборка меняет не только размер урона, но и порядок действий в драке.

Экспериментировать игра разрешает с оговоркой. Улучшение оружия и оболочек опирается на разные ограниченные ресурсы. Тар-камни требуют собственного вложения, а полное раскрытие сильного эффекта иногда обходится дорого. Пересобраться технически можно, но после нескольких прокачанных вариантов цена следующей пробы уже ощущается. В результате система показывает много любопытных комбинаций и одновременно учит не трогать половину из них до следующего прохождения.
Это особенно обидно потому, что билды здесь способны исправлять сам бой. Правильно подобранная способность даёт передышку в группе, а статус ускоряет разбор живучей цели. Связка ближнего и дальнего оружия превращает накопленный Resolve в контроль пространства. Ограничение ресурсов не создаёт нового тактического решения. Оно заставляет заранее выбирать направление прокачки.
Исследование платит тайниками, дорога забирает сдачу
Мир расходится в стороны, прячет подземелья и награждает любопытство оружием либо новой оболочкой. Тар-камни и ресурсы для усиления тоже приходится искать. За очередным проходом часто находится не сундук с мелочью, а вещь, которая способна перестроить стиль боя. Отдельные подземелья вводят собственные ловушки или правила пространства, после чего выводят к боссу. У исследования есть понятная цель, а у найденной награды — место в следующей вылазке.

Маяки выполняют роль точек отдыха, но распределены неровно. Между ними встречаются длинные участки, а мини-подземелья обходятся без удобного возврата. Путь к некоторым боссам приходится повторять без новой задачи по дороге. После смерти игрок идёт за потерянным ресурсом через уже знакомые группы и постепенно перестаёт воспринимать дорогу как исследование.

Отсюда рождается самая неприятная оптимальная стратегия Mortal Shell II: не драться. Обычные противники нередко требуют слишком много времени и лечения относительно награды, отдых возвращает их на места, а следующая точка сохранения неизвестно где. Сначала игрок очищает маршрут ради тайника. Позже пробегает тот же маршрут, потому что тайник уже взят, а повторная драка ничего не меняет.
Толпа переписывает правила хорошей дуэли
Один противник позволяет оценить скорость удара и выбрать печать, после чего наказать промах. Группа из бойцов ближнего боя и стрелка меняет правила: пока камера держит одну цель, остальные продолжают комбо и сокращают дистанцию. Они окружают персонажа и сбивают длинные анимации. Парирование, рассчитанное на читаемый обмен, уступает способности с неуязвимостью или атаке по площади.
По мере прохождения игра чаще повышает давление количеством и уроном. Рядовые враги получают высокий запас стойкости, а их атаки подтягиваются к персонажу на заметное расстояние. Знакомые типы возвращаются в новых цветах и сочетаниях. Бестиарий перестаёт обучать новым ответам. Он проверяет, нашёл ли игрок достаточно сильный билд для ускоренной зачистки.

Боссы от этого контраста страдают сильнее. Лучшие встречи держатся на рисунке атак и дают использовать всю систему защиты. Слабые добавляют помощников или снаряды. Длинная дорога от маяка отдельно растягивает новую попытку, поэтому она учит меньше, чем занимает. Обычная толпа временами требует аккуратнее расходовать лечение и Resolve, чем хозяин арены.
Сложность получается рваной. Агрессивный билд способен быстро разобрать крупную цель, а невзрачный противник рядом снимает огромную часть здоровья коротким выпадом. Игра хочет, чтобы разные оболочки и оружие были ответами на ситуацию, однако высокая цена ошибки часто толкает к одному решению: собрать самый надёжный вариант и больше его не менять.
Камера превращает тесную комнату в отдельного противника
В открытом пространстве тяжёлые удары читаются и звучат убедительно, а мрачная архитектура хорошо продаёт желание свернуть с дороги. У стен камера приближается к персонажу и теряет часть группы. Иногда она мешает понять, куда уйдёт следующий рывок. Автонаведение способно выбрать соседнюю цель, а атаки с сильным сопровождением достают там, где дистанция уже казалась безопасной. В игре про цену одного промаха такая неточность быстро становится частью баланса.
Техническая картина на запуске противоречива. Одни конфигурации держат высокую частоту кадров при богатой картинке, другие сталкиваются с падением производительности и вылетами. После перемещения тоже возникают ошибки. Гораздо стабильнее повторяются мелкие сбои: застревание в геометрии и пропавшее взаимодействие. Некорректные коллизии и странности лифтов дополняют список. Перезагрузка часто спасает прохождение, но не потраченное время.

Mortal Shell II подходит тем, кому нужен быстрый соулслайк с самостоятельной сборкой боя и кто готов отвечать на перегруженные встречи сильным билдом. Исследователь получит красивые маршруты и полезные находки. Любитель чистых дуэлей быстрее устанет от групп и повторных забегов, а камера у стены добавит раздражения.
В основе лежит хорошая игра: ближняя атака кормит способности, а дальнее оружие завершает обмен. Оболочки меняют подход, добыча возвращается в следующий бой. Её главный предел появляется там, где новые решения заменяются новой толпой. Сейчас это уверенные семь баллов: система уже работает, но слишком часто мешает пользоваться самой собой.