Rubinite ломается на третьем боссе, а не на десятом
- Разработчик:
- Cup Dog Games, GameWorks Ventures
- Издатель:
- Cup Dog Games
- Жанр:
- Боссраш с видом сверху про наблюдение и добивание
- Платформы:
- PC
- Дата выхода:
- 22 июля 2026 года
Rubinite — боссраш с видом сверху. Уровней нет, коридоров нет, рядовых врагов нет вообще. Между драками вы ходите по монастырю, говорите с ящером и с волшебницей, открываете следующую дверь. Всё остальное время вы деретесь с боссами. В первом прохождении их десять.
store.steampowered.com Rubinite 859 руб.Смотреть, уворачиваться, добивать
Управление держится на кнопке, которую вы почти никогда не отпускаете. Это фокус. Руби останавливается, смотрит на противника, и пока смотрит — копится шкала. Чем ближе стоите, тем быстрее копится. Шкала делится на три метки, метки тратятся на выпад, выпад снимает боссу заметный кусок здоровья. Обычная комбинация из трёх ударов в игре есть, но урона в ней почти нет, а последний удар оставляет вас стоять столбом, так что доводить её до конца обычно не стоит.
Ключевое здесь — уворот. Увернулись в момент атаки, находясь в фокусе, метка начисляется сразу и целиком. Увернулись вне фокуса — не начисляется ничего. Получили по лицу — вся накопленная шкала обнуляется.
То есть игра не пускает вас атаковать, пока вы не научитесь защищаться, и заставляет защищаться в самой неудобной позе: стоя на месте, вплотную, глядя на того, кто вас сейчас ударит. Ближе к середине открываются два дополнительных ответа: метательная игла сбивает воздушные атаки с красной подсветкой, отдельный приём разрывает захват. Окна у обоих узкие, зато каждый тоже даёт метку.
Цена ошибки при этом низкая. Смерть, пара секунд, вы снова у входа на арену, ничего не потеряли и никуда не бежите. Для игры, где вы будете умирать по тридцать раз на босса, это важнее, чем кажется.
Цикл рабочий. Я ждал, что он выдохнется боссу к пятому, а он дожил до последнего. Вопрос не в цикле, вопрос в том, что игра вокруг него понастроила.
Первые двое — это ещё демоверсия
Зверь и Фэй, первый и второй боссы, стояли в демо, и оценивать по ним игру нельзя. Зверь читается с первого захода. Фэй сложнее, у неё есть захват, который приходит быстрее, чем успевает сработать контрприём, а во второй встрече он идёт двойным. Но и она разбирается.
Дальше кривая сложности не поднимается, а прыгает.
У меня третьими шли двое сектантов-птиц. Двое одинаково злых противников с общей полоской здоровья, довольно аккуратно чередующие атаки — ровно до того момента, когда птицеголовый начинает тянуть вас к себе. Пока тянет, в стены арены втыкаются перья второго. Потом перья срываются и летят вам в спину, и одновременно с этим на вас идёт захват. Разорвёте захват — прилетит перо. Собьёте перья — окажетесь в захвате. Я эту связку так и не научился проходить чисто, просто в какой-то момент смирился и стал есть одно перо за попытку. Позже полез в обсуждения: там человек расписал, что надо самому подбежать вплотную и спровоцировать захват заранее, до того как перья наберут скорость. Похоже на правду. Похоже и на то, что до такого нормальный игрок доходит случайно.
Двойные бои здесь потом повторяются регулярно, и это самая спорная привычка разработчиков. В боссраше, где вас механикой заставляют стоять на месте и смотреть в одну точку, второй противник за спиной — не усложнение, а прямое противоречие собственному дизайну.
Хитбоксы
Претензия, которая всплывает у всех, кому игра не понравилась, и у доброй половины тех, кому понравилась. Удары засчитываются шире, чем нарисованы. Хуже всего у меня было с замахами сверху: анимация уходит вниз, а урон почему-то достаёт и за спиной. Второй частый случай — идеальный уворот, у которого проигралась вся положенная вспышка, а здоровье всё равно ушло.
Показательно, что на первых двух боссах этого практически нет. На тех самых, что были в демо. С третьего начинается разнобой, и он тем заметнее, чем точнее игра требует играть. Утверждать, что боссов после демо просто не докрутили, я не буду, я не видел, как это делалось. Но ощущение именно такое.
И ещё лок-он. Он нужен для всего: без него не копится шкала, без него не срабатывают контрприёмы, и держать его надо зажатым, переключателя нет. Я так и не понял, зачем. Единственное, что он делает сверх накопления шкалы, — сужает вам обзор. На двойных боссах это ощущается как отдельная издевка.
Червь, из-за которого все переругались
Где-то в середине игра отправляет вас в королевскую канализацию, и там ждёт длинный червь. В первой фазе он один. Разрубается пополам — становится двумя. Ещё раз — тремя. Каждый обрубок занят своим делом: один ползает и травит площадку газом, другой наматывает круги и стреляет иглами, третий разгоняется и таранит. Полоска здоровья у них общая, добивать по отдельности не надо, но и укрыться на арене негде.
У меня на этом бою просела частота кадров. И потом ещё раз, на огне в бою с ведьмой. Про чужие компьютеры я ничего сказать не могу, но жалоба встречается достаточно часто, чтобы не списывать всё на мою машину.
А теперь интересное. Этого червя ненавидят громче любого другого босса в игре, вплоть до отдельных проклятий в адрес того, кто его придумал. И при этом один человек, расписавший игру на несколько экранов, называет его лучшим боссом — ровно за то, что он единственный ведёт себя непредсказуемо. Аргумент, честно говоря, не пустой. Основная претензия ко всем остальным боссам прямо противоположная: их атаки настолько фиксированы, что бой превращается в заучивание нот, и победа означает не «я стал лучше», а «я выучил порядок». Червь этого не позволяет. Кому что дороже — решайте сами, я примирять эти два лагеря не собираюсь.
Половина игры лежит за прохождением без урона
Вы добиваете последнего босса, смотрите концовку, и она оказывается не той. Настоящая открывается со второго прохождения. Вот только на втором круге Руби умирает с одного удара, полоски здоровья боссов скрыты, а сами боссы — те же самые. Новых добавляют два-три ближе к концу.
Некоторое послабление есть: пара амулетов даёт по одному прощённому удару, так что на деле у вас не ноль ошибок, а две. Штука в том, что слотов под амулеты мало, и оба места вы теперь отдаёте под страховку вместо чего-то, что реально меняет бой.
Претензия не в сложности. Сложность здесь заявленная, ради неё игру и покупают. Претензия в том, что за безуронный забег заперт сюжет. Это не режим испытаний, куда идут по желанию, это единственный способ узнать, чем всё кончилось, и половина людей до него не дойдёт.
Режим истории не спасает. Он есть, он работает честно: множитель урона крутится до совсем неприличных значений, окна уворотов расширяются. Но поведение боссов он не трогает вообще, требование не получать урон на втором круге остаётся в силе, и переключиться обратно на нормальную сложность потом нельзя. Получается странная конструкция: игра сначала впускает внутрь тех, кто не тянет, а потом на самом важном месте разворачивает их обратно.
Обвес, цена и кому это брать
Дерево навыков выглядит внушительно, а внутри у него два варианта контратаки и несколько вариантов выпада. Всё остальное — проценты. Амулетов почти три десятка, слотов под них считанные единицы, и до самого финала вы носите те, что не дают умереть. Основная часть коллекции становится доступной примерно тогда, когда игра уже кончилась.
Зато художники здесь работали за всю команду. Пиксель детальный, анимаций избыточно много, и добивания сделаны так, что вы их досматриваете до конца даже на сороковом повторе. Сцены в монастыре между боями держатся на мелочах: как падает тень в коридоре, что нарисовал ящер после очередной байки, как Руби каждое утро просыпается с лёгким сбоем картинки, который потом отзовётся в сюжете. Это не спасает боевую часть от её проблем, но объясняет, почему игру всё равно хвалят.
Восемьсот рублей за такое — дорого. Не грабёж, но дорого: первое прохождение занимает часов пять, полное — вдвое больше, и вторая половина этого времени уходит на переигрывание уже пройденного. Если вам нравится сама идея стоять вплотную к чудовищу и ждать его удара, а десятая попытка не вызывает желания закрыть игру, берите. Если вы шли сюда за пиксельным дарк-фэнтези, а боссраш — так, приятное дополнение, ждите скидки процентов в сорок и включайте режим истории сразу.
Игра, в которой всё держится на одном приёме, обязана этот приём беречь. Rubinite вместо этого заставляет исполнить его ещё раз, с завязанными глазами.